
後現代、e世代,是個玩樂掛帥的新年代。從千禧年開始,日本電玩的產值已經凌駕汽車業、美國遊戲軟體也已超過好萊塢電影和唱片的總和;產製一個熱門遊戲軟體的獲利,已高過出口一艘軍艦。玩家玩game,遊戲公司又是如何「玩」出一個新產業呢?
今年初,經濟部工業局舉辦了一場《國家年度最佳電腦遊戲Game Star選拔大賽》,向來被視為玩物喪志的電腦遊戲,一躍而成「數位內容」產業中的重點扶植項目;對照許多縣市嚴格限制網咖設立、以避免青少年「沈迷」電玩,許多人不禁覺得詫異。
探究原因,「市場潛力」是唯一考量。經濟部數位內容產業推動辦公室主任黃台陽指出,去年國內景氣不佳,然而遊戲產業卻以百分之十五的成長率傲視群雄。今年由國內最大的遊戲軟體發行公司智冠科技轉投資的中華網龍,更以三百二十元的「天價」成為興櫃新股王。遊戲產業豐厚的利潤,為慘澹市場帶來一絲歡樂,自然應該好好鼓勵。

「遊戲市場沒有永遠的贏家!」智冠科技公司總經理王俊博率領團隊,奮力向前。
黃台陽指出,以前政府的確認為電玩「不登大雅之堂」,但目前觀念已經轉變;甚至有人私下感嘆,以前太偏重製造業,不論教育體系還是企業文化,都被僵化的教條所制約,以致忽略了電玩產業。如今既然有意發展以「玩」為職志的新領域,整個社會都得換換腦袋、改改「氣質」才行。
分析起來,所謂電腦遊戲,可粗分為TV Game(電視遊樂器,以日本SONY的PS2和美國微軟的Xbox等為代表),和PC Game(又分為單機版遊戲光碟及On-line 線上遊戲)兩大類。若以規模約二百六十多億美元的全球市場來看,TV Game顯然是主流,有七成左右的佔有率,其中又有七成是PS的天下。
全球市場如此,然而東亞區(韓國及兩岸三地)卻獨樹一幟,以PC Game為主流,和TV Game呈分庭抗禮之姿。其中以韓國為首、崛起不過五年的「線上遊戲」更是氣勢驚人。
探究這種差異,「歐美國家到現在還是將電腦定位為搜尋資料、做文字及運算處理的工具,而不習慣在電腦上玩遊戲,」智冠科技總經理王俊博指出。而微軟的遊戲機Xbox雖然具有電腦主機功能,但目前仍在起步階段,尚未推出足夠的遊戲軟體,至於日本新力的PS2則根本不具備電腦功能,也不能連線上網。
再看國內,據資策會統計,去年台灣整體電玩產值約五十億元台幣,其中線上遊戲雖僅佔三分之一,卻一舉成長百分之兩百五十;而單機版則首度出現負成長,下挫了百分之十五,估計今年兩者的消長還會更加明顯。

「『韓』流來襲,多加件衣服就是了!」以《軒轅劍》系列名震兩岸的大宇資訊公司總經理李永進面對台、韓之爭,信心滿滿。
目前台灣名列東亞遊戲主力生產國之一,這個差強人意的成果,是多年奮鬥而來的。
有「南智冠、北大宇」之稱的大宇資訊公司總經理李永進,早在十四年前就踏入電腦單機版遊戲光碟的產製和銷售。他還記得當年推出轟動一時的《軒轅劍》第一代時,公司僅有二十名員工,為了研發,整個團隊幾乎是不眠不休苦熬數月。這種精神傳襲下來,直到現在,走進大宇研發室,還是隨處可見睡袋和咖啡壺。
兩年前開始代理韓國線上遊戲而聲名大噪的遊戲橘子數位科技公司,早年也從研發遊戲光碟起家。遊戲橘子策略營運群營運長沈秉文不諱言,每張單機版遊戲光碟的製作都是一場賭博,有時辛苦熬了兩、三年,終於研發上市時,卻已經過了流行的熱點,那種「上市兩個禮拜就準備撤架」的挫敗感,實在太殘酷了。
王俊博指出,單機版遊戲光碟是流行性產品,不斷汰舊換新,沒有人是永遠的贏家。以目前PC Game霸主韓國來說,七、八年前,韓國產品在市場上根本無人問津,反倒智冠以一檔《三國誌》光碟橫掃全韓。
沒想到九六年底,韓國以線上遊戲新產品《天堂》一鳴驚人,第二年金融危機爆發,韓國為了湔雪前恥,更是卯足全力開發這個新產業。加上上網人口普及、寬頻建置,及網咖流行等因素的推波助瀾,終於使得線上遊戲蔚然成風。
王俊博透露,四年前他也看到線上遊戲這塊處女寶地,要求公司的研發團隊要抱著「背水一戰」的決心,全力研發自己的產品。只是他沒料到韓國已經早先一步,搶佔先機了。
如今台灣線上遊戲市場盡是韓、日天下,落居下風的智冠逐漸「想開了」。從今年三月起,智冠一反和韓國對決的姿態,轉而回頭代理韓國產品。八月韓國《仙境傳說》在台上線,短短幾月內已擁有六萬位付費玩家,讓智冠彷彿吃了「大補丸」,對營收大有助益。
每個玩家都是主角比較韓、台兩雄線上遊戲爭霸史,王俊博坦承,台灣比韓國起步晚,投入資源又相去甚遠,技術上的確有落差,尤其以「設計概念」最是關鍵。
王俊博指出,設計單機版遊戲,好像是在和玩家鬥智,企畫者努力把劇情做得懸疑精彩,步步為營,再輔以美術音效,讓玩家玩後覺得「哇!設計得太棒了!」任務就算完成。然而同樣的主導心態,若帶到線上遊戲來,就注定會失敗。
為什麼?因為線上遊戲要營造的是一個虛擬社群,遊戲的情節設計不重要,重要的是提供一個穩定、合理又有趣的空間,讓玩家盡情揮灑。
「主角是玩家,重點是人與人的互動,」王俊博指出,玩家依著自己的喜好在遊戲裡聊天交友、買賣、互爭高下,業者最重要的,是維持這個社群的凝聚力,譬如代理業者會建議原創者,不時增加一些新任務、推出一些新寵物,讓玩家的熱情維持不墜。
此外,為了讓玩家盡興,遊戲的聲光效果、流暢度和平衡感都要掌握好,「不能讓練功三小時的人,輕易打敗練功三天的,」王俊博指出,這些方面,國內的技術層級也尚待加強。
技術面有差,但拜儒家文化市場快速蓬勃之賜,誰能掌握中國式題材,誰的勝算就比較大,而這正是台灣的利基所在。最近智冠準備推出線上版《三國誌》,主攻同樣對三國故事相當著迷的日本市場,就是一個例子。
題材的貼近,對攻佔大陸市場尤其有利。數位內容辦公室副主任翁正修指出,目前大陸寬頻尚不普及,遊戲以單機版光碟為主,其中台灣產品佔了一半以上,且多排在前十名,顯示兩岸的遊戲口味差異不大。今年十月開始,大宇在大陸的每月營收已突破千萬人民幣,而智冠王俊博則估計,最遲從二○○四年開始,大陸就將超越台灣,成為智冠的第一大市場。
展望未來,台灣要如何力抗「韓」流,從老二變第一?王俊博透露,台灣不妨利用購併來「偷吃步」。因為韓國在政府全力鼓勵下,電玩遊戲廠商如雨後春筍般暴增,競爭白熱化的情況下,許多急需資金挹注的小廠商也樂意「待價而沽」。
寡頭獨佔線上遊戲風潮正盛,對廠商而言,只要社群的人氣被帶動後,玩家自然會呼朋引伴趕來參加虛擬盛會,遊戲就可以自己「活」下去,而且生命週期特長。《天堂》台灣版上線兩年來,會員已累計達到二百二十萬人,最高曾創下十六萬人同時上線的紀錄,至今熱潮未退;甚至預計明年才推出的《天堂》第二版,也已在國內掀起代理權爭奪戰。
正因線上遊戲「黏著性」強,對其他遊戲會產生排擠,市場也容易飽和。相較於以往市面上一年不過一、二檔,今年光是暑假就有十二檔上線,包括來自韓國的《仙境傳說》、《混亂冒險》,以及國產的《神州》等。爭逐者眾,成功機率相對減少,為求出線,各廠商只好拚命砸錢打廣告。
「沒辦法,這是個『寡頭式獨佔』的市場,」王俊博指出,若能取得市場前五名的優勢,可以大賺;六到十名,小賺而已,十名以外呢,對不起,注定要賠本了。
相對於高成本、高風險、高利潤的線上遊戲,國內廠商對於單機版遊戲光碟仍有一份期待。李永進認為,單機版提供玩家「獨樂樂」的私密空間,而且故事性強、聲光音效精緻,故依然擁有一批死忠玩家。
為了防堵最令人頭痛的光碟盜版問題,未來單機版也將網路化──光碟必須上線註冊才能執行,甚至還有「每月一關」之類的設計,讓玩家定時到固定網站去付費下載,以延長遊戲的生命期。
歡樂世界大一統電腦遊戲大戰以韓台日為主要戰場,未來全球遊戲市場又將如何轉變?電視遊樂器的主流地位會被撼動嗎?李永進認為,這還需要觀察。而全球霸主新力公司至今仍心存觀望,不相信「眾人打群架」似的線上遊戲,比得上畫質清晰、兩三人現場對打,聲光效果特佳的PS遊戲機。
不過這個趨勢正在扭轉,最近新力和國內廠商風雷時代簽約,將合作開發和PS機相容的線上遊戲,微軟Xbox也在積極尋求台灣的合作伙伴。
無論如何,翁正修預言,未來TV Game 和PC Game合流是當然趨勢,因為兩者在製作端的差異並不大,只是使用端切換的問題。為了「通吃」東西兩大市場,台灣當然希望走「多平台領域」,製作出能放在各種載具上的遊戲,不管是電腦、PS、Xbox或是手機、PDA,一套多版,讓遊戲隨手可玩、隨處可玩。
「韓國電腦遊戲人口分佈平均,從八十歲老太太到七、八歲的小娃子都有;台灣卻只集中在十歲到二十五歲,」在王俊博看來,電玩只有變成一種「全民運動」,才能可長可久。為了實現這樣的歡樂新世界,業者們還有一段長路要走。