市面上更有將《紅樓夢》男女主角林黛玉、賈寶玉畫成卡通造型,比賽打「俄羅斯方塊」,贏了就出現一張衣衫褪盡的美女圖,和《紅樓夢》原著根本就是雞同鴨講。先娛樂再教育
大多數人買電腦,不是希望只用來寫信或管帳,其中的遊戲娛樂吸引力更強。數位壓縮技術的精進,讓電腦對付影像資訊更為靈活,各種娛樂、教育產品紛紛採取光碟的形式上市。
資策會估計,去年台灣光碟市場的總銷售金額為十七億八千萬元,其中遊戲類為十四億四千萬元,遠遠超過教育類光碟。
遊戲誘因大,但是今年初,當武俠小說家金庸來台訪問,談及他的小說被製成遊戲時,他卻表示,很難認同年輕一代透過電腦軟體去認識他所建構的武俠世界。
從小愛讀書、對文字情有獨鍾的金庸說,華山論劍的磅礡氣勢,轉化成薄薄的光碟片,螢幕上刀光劍影,怎麼能和文字的迷離深邃相提並論?他真希望年輕朋友是先看了小說,再玩遊戲。
不過,也有人認為,遊戲就是遊戲,不要賦予這麼多文化、學習、教育的使命。再說,這兩者可能各擁不同族群,互不影響。
何況,依照建構主義的說法,當作品脫離作者,任何人都是新的詮釋者,《紅樓夢》拍成連續劇、電影,早已脫離作者曹雪芹的想法,「作品既出、作者已死」,遊戲何嘗不能!或許還該鼓勵這種「另類思考」呢!
政治大學新聞系副教授陳百齡認為,金庸在《鹿鼎記》裡,塑造出韋小寶這個角色,不也利用他來討論釣魚台事件。如果讀者以為他在竄改歷史,就太嚴重了,「歷史何嘗不是創作的素材」。反射 VS. 益智
雖然遊戲不必為教育服務,但電腦遊戲確實對許多人產生了原先未曾預料的教育效果。「電腦玩家」副總編輯蔣鏡明,就非常反對一般人把電腦遊戲和大型電玩歸為同類,「大型電玩只是手部反射動作;但是電腦遊戲出現很多訊息,尤其玩外國遊戲,為了了解劇情,還要邊玩邊查字典,萬一這個字是謎題的線索,玩家不可能不理它,」蔣鏡明表示。
中央大學電機系朱學恆的經驗是,國小二年級從玩國外遊戲開始入門,ABC字母都不認識,但同一個字一再出現,久而久之就記得了。「雖然是悲慘的掙扎,」但從國中到大學,他的英文成績倒確實一直名列前茅。遊戲帶給他另一個正面影響是,「被迫或自願,急迫了解電腦知識,」現在還為幾家介紹電腦遊戲的雜誌寫文章。當然,賺來的稿費,全部又「孝敬」給光碟市場了。
也因為三國電腦遊戲內容高度的「鬥智性」,使得第三波總經理杜紫宸小學五年級的兒子,因為玩遊戲,認真讀起《三國演義》白話注音本,讓爸爸見識到遊戲的魅力。
然而就像有武俠小說迷真的上山拜師求藝一樣。玩家太「入戲」了,也會產生真實與虛構無法分離的後遺症。
高居去年國產遊戲軟體排行榜第一名的「仙劍奇俠傳」,講的是風流瀟灑的少年,陪伴紅顏行走江湖,一路練功解謎,躲避仇人追殺的故事。照劇情安排,劇中女主角最後難逃一死,但不少玩家「深陷」劇中,無法接受「殘酷事實」,不但在網路上討論如何把女主角救回來,還寫信給製作公司,一定要出更新版,讓女主角「復活」。
只有工作,沒有玩樂的生活,沒有意義;只有玩樂,沒有工作的生活,也一樣無聊。
美國學者諾曼在《心科技》這本書中談到,人類智慧之一是發明各種工具,協助自我認知和學習。但看看黏在電視機前,被愚弄的大眾,讓諾曼相當懷疑,某些工具的娛樂性?
他舉例,老師知道學生該學什麼,但是不知道該如何讓學生專心;娛樂業者懂得如何鼓舞人心,但卻不知該教什麼?答案顯然就是結合兩者的長處。《紅樓夢》的電腦續集
由於娛樂與資訊的結合,美國創造了一個新字(edutainment) ,翻譯成中文的最佳字眼是「寓教於樂」。但是玩遊戲學習的境界,談何容易!
研究傳播科技的政治大學新聞系副教授陳百齡說,為了讓學生學電腦,他設計了一套遊戲,但學生往往反映,「為什麼不多點娛樂,少點教育?」光碟遊戲的問題似乎也一樣,要不就是太娛樂,要不就是太說教。
三國遊戲的成功,引發的熱潮,能否延續下去?歷史、古典名著拿來作素材,雖然方便,但作成什麼樣的遊戲,才能吸引人?
「《紅樓夢》太文學了,每個角色都在吟詩作對,」第三波的行銷主任賴櫻櫻說,變成遊戲,要用什麼遊戲類型定位?可玩性在哪?在她看來都是問題,「分寸掌握得好就是讓賈寶玉每天談戀愛,拿捏不好就變成色情遊戲。」
但研究紅學的人,卻看到新的可能。
元智大學中語系籌備處講師羅鳳珠,曾經把《紅樓夢》轉化成多媒體形式,藉此引導學生進入閱讀世界。但她認為,《紅樓夢》不是只能以電子書形式出現,在她看來,製成遊戲好玩的地方應該是,「讓玩者改變劇情。」為什麼賈寶玉一定要娶薛寶釵?如果娶了林黛玉,情節應該如何安排?這麼問的理由是,「曹雪芹寫了前八十回小說,後四十回有很多人接下去,表示後來的發展有很多想像空間,」她說。
包括林黛玉長什麼樣子,單眼皮或雙眼皮?她說,都有很多想像,以目前電腦繪圖軟體進步的程度,甚至可以把中國人眉毛、眼睛的可能性一一列出,讓玩家來組合出林黛玉、賈寶玉的形象。科技與人文的對話
《紅樓夢》的彈性,也可以適用在其他素材。《西遊記》也曾被製成冒險解謎格鬥的遊戲模式,只是解謎關卡被玩家視為「太小兒科」了,只能吸引國小孩子。
「《西遊記》有太多神話故事,非常適合冒險遊戲,」羅鳳珠說,問題在製作遊戲不應只由技術人員主導,《西遊記》可以針對不同年齡層,設計成不同難易度的版本,而有文學背景人最清楚哪些素材可以調配。
歷史、文學有取之不盡的素材,就看如何搭配出適當的菜色。
政治大學新聞系副教授陳百齡曾經讀過一本《風雪定陵》的書,講的是中國大陸考古隊挖掘明神宗陵墓的過程,他直覺想到,如果作成遊戲,一定很精彩。挖墓過程,可以設計成層層驚險的關卡,還能適時加入考古材料。
「軟體開發,其實是創意思考的縮影,」陳百齡說,製作光碟,需要技術、人文知識,再加上創意三者的配合。即使家家戶戶都有電腦,環境已經準備好,「但還是靠內容留住電腦使用者。」
遊戲界說法,光碟一出片,三個月定生死,好不好玩,靠口碑流傳。三國遊戲銷售三十萬套的記錄,能不能打破?靠誰打破?遊戲界和文化界都在期待。