去年網路電子界振奮人心的新聞,莫過是來自台中的十七歲少年曾政承,經過層層關卡的嚴厲淘汰,代表台灣參加由南韓三星集團主辦的世界杯電玩比賽(簡稱WCGC)奪魁。此賽程共集結德國、瑞典、英國、法國等十四個地區、近兩百位參賽選手,經過激烈的過關斬將,曾政承靠著高明的指尖技術與過人的戰術運用,順利擊敗勁敵,贏得冠軍榮耀。
此一事件再度掀起人們對網咖的兩極論辯,而趕在第一時間出版的《網咖、連線遊戲 e軍突起》一書,正可帶領有心的讀者一窺堂奧。
科技來自人性
作者張智超從事軟體開發工作近十四年,工作之餘尚在交通大學攻讀科技管理研究所。透過多年理論與實務的驗證,作者希望從「管理」與「電子商務」經營模式出發,試圖對網咖與連線遊戲的社會價值重新定位。
全書從「科技始終來自於人性」的觀點出發,為讀者揭露網咖與連線遊戲是如何瘋狂地進駐休閒娛樂世界,並佐以作者在研究所課程中所研習到的「科技管理」論點,企圖讓新進的網咖業者瞭解市場趨勢,並掌握競爭優勢,達成永續經營的事業標的。
作者並樂觀且大膽的預測,若能對網咖業者進行妥善的管理,小自家庭親子關係,大到國家軟體工業的推動、網路通訊基礎建設的普及等,都會產生莫大的社會與經濟利益。
根據 NetValue(國際互聯網用戶調查公司)的調查顯示,國內上網人次已高達五百多萬,其中學生上網人數將近一百八十八萬,也就是說平均每一百個上網的人當中,就有三十四個屬於學生族群。而就各種上網所選擇的活動傾向分析,其中又以線上遊戲最受年輕學子的青睞。
線上遊戲的種類與魅力
作者將國內目前的線上遊戲歸納成三大類:
Web Game:屬簡單且大眾化的遊戲,免費註冊使用,如象棋、橋牌、麻將等。上網後不受時間與空間的限制,可在虛擬的世界中下棋、打牌。
Network Game:一般稱為「網路即時戰略遊戲」,由四至八名玩家組成,強調的是團隊作戰與互助合作,此類遊戲節奏快速,有時間上的限制。而在戰略模式方面,可相互合作攻打特定敵人,或彼此對打,當然也可單獨向電腦挑戰。此類遊戲熱門的有「世紀帝國」、「戰慄時空」、「星海爭霸」等。
Online Game 連線遊戲:有線上即時交談功能,可容納近千人同時上網,在遊戲中玩家如同置身真實世界,扮演交友、結婚、發展事業等虛擬的社會行為模式。此類遊戲號召不少喜愛上網聊天的朋友,其中,「網路三國」、「石器時代」、「天堂」等都屬此類遊戲。
上述上網活動中,又以Network Game的即時性、侵略性、時間限制、團隊合作默契以及充滿血腥暴力的聲光畫面等,最受年輕學子的歡迎。這些網路即時遊戲仰賴的是高速的網路寬頻、頂級的電腦配備,對玩家來說,在配備齊全的網咖上網,當然比在家中陽春型的電腦配備來得更為過癮、刺激。
新一代複合式網路休閒服務中心
從這個e世代爭先恐後排隊上網的瘋狂現象中,也就不難理解,為何短短一年內,全台灣就已經設立了將近四千家的網咖店。根據資策會市場情報中心的估計,二○○一年連線遊戲的產值,將由二○○○年的三十五億元增加到五十三億元,成長率高達百分之二十三。
作者認為,遊戲產業潛力無窮,再加上成本低、回收快,使網咖業成了今天台灣社會的「當紅炸子雞」。
早期網咖經營場地較為簡陋,經營型態亦僅提供連線遊戲與飲料服務,並以收費低廉吸引消費者上門。然而,新一代的網咖業者,在經營環境與型態上,已有重大的改觀,除了杜絕色情、賭博、毒品、暴力之外,更強調親子同樂與全民休閒活動的永續經營理念,試圖為台灣休閒產業注入一股新的活力。
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書名:《網咖、連線遊戲e軍突起》
作者:張智超、虞孝成
出版者:聯經出版公司
出版日期:二○○一年十月
定價:二五○元