3D電影能營造出宛如眼中所見立體世界的空間感,甚至還可讓觀眾有「想伸手去觸摸眼前影像」的衝動,這種「似真如幻」的視覺體驗,究竟是怎麼辦到的呢?
何謂「3D」?顧名思義就是有著長、寬、深(高)度的3次元空間。人類之所以能看到立體影像,是因為我們的一雙眼睛。
做個有趣的小實驗,當我們伸出食指放在兩眼正中央前方10公分處,輪流閉起左眼再閉起右眼,就能發現兩隻眼睛看到的景象其實有明顯差異。
基於這樣的原理,早在19世紀科學家和影像工作者就發現,同一個連續動作,只要能讓觀眾左眼僅接收到左邊視角的影像、右眼則只看到右邊視角,觀眾的大腦和視覺皮層,就會自動將兩個影像合成為3D立體畫面,這種作法與單純提供雙眼「相同」訊號的2D平面電影極為不同。

曲全立所拍攝的《小丑魚》一片,是國內首部3D實拍的劇情片,講述從小有自卑情結的男主角「吳郭愉」與盲女「雪柔」的戀愛故事,內容勵志溫馨、極為感人,可惜因宣傳不足票房不佳。圖為小丑魚以「紅藍技術」輸出的3D電子書部分劇照。
為了達成「同時提供左右眼不同視角的訊號」的任務,3D電影必須採取「雙攝影機」的拍攝方式,同時精算兩個鏡頭的「軸間距」(圓心對圓心的距離)和夾角(如同人俯視或仰視時的不同角度),才能準確模擬出較符合人們眼中所見的立體影像。
推出台灣第一部3D數位實拍電影、也是目前國內最致力於鑽研立體實拍技術的導演曲全立解釋,由於成人雙眼的軸間距平均約6~7公分(非洲人可寬達8公分)、兒童則約5.3公分,因此兩台攝影機的擺放也必須以此為標準;若鏡頭距離太遠,拍出來的兩組影像就會因「錯位」太大而超乎觀眾視覺可容忍的調整範圍,「保證看不了多久就會讓人覺得頭暈、想吐。」
3D攝影機的擺放方式,則可分成「上下」及「平行」兩種。前者是利用特殊設計的支架與反射鏡,將原本呈90度直角擺放的兩台攝影機,折射成「一實體、一虛擬」的左右並排雙鏡頭。
「實體+虛擬」的攝影方式,好處是可將兩個鏡頭的軸間距調至最小、甚至能完全重疊成同一個鏡頭,因此很適合拍特寫的近景。缺點則是「上下式」的攝影裝置重達70~80公斤,通常只能採「定點拍攝」方式,移動極為不易;而且整套攝影設備的售價極為高昂,約新台幣1,800萬~2,000萬元,國內能負擔得起的製作團隊屈指可數。
「平行式」的攝影裝置就相對簡單許多,只要把兩個鏡頭仿照人的雙眼,左右並排放置、同步錄製,就能生產出基本的立體影像。但由於兩個鏡頭都是硬梆梆的實體裝置,鏡頭的視角和軸間距就不能像「上下式」裝置般隨心所欲地調整;好處則是「平行式」裝備可控制在40公斤內,相對輕便許多,也能輕鬆安裝在「吊臂」、「推軌」等硬體腳架上,特別適合遠景及大場面的拍攝。
「製作預算較低的3D新鮮人,就可考慮以『平行式』的攝影方式入手,即使只是兩台簡單的家用DV,都能拍出不錯的3D效果。」曲全立津津樂道地說,他還曾經使用兩台CANON EOS 5D數位相機,錄製出效果極佳的3D煙火短片呢!

(下)這個3D畫面中的樹幹部分,完全沒有疊影錯位的效果,是因為拍攝者把0點(螢幕位置)設在樹幹上,而站在樹前方揮拳的曲全立,拳頭影像的錯位就會非常明顯,此時觀眾若戴上3D眼鏡觀賞,也會有「宛如被打了一拳」的錯覺。
架設好攝影機後,另一個重點技巧則是「同步」,意即兩台攝影機必須「一格不差」的同時工作,正如同人類雙眼的視角畫面雖有些微差異,但左右眼的影像動作卻是同時進行的,如此一來才能在大腦中合成完整的同一畫面;如果雙眼看到的影像不同步,就會讓人覺得不知所云,甚至造成精神干擾。
設定兩台攝影機的同步拍攝,在機械式的膠卷攝影年代是大工程,但在一切數位化的今日已非難事,比較麻煩的反而是後製剪輯時如何將兩段影片「對上」,由於人的肉眼極難分辨兩段連續畫面間的些微差異,為了避免出錯,拍攝時就要非常仔細地記錄每個鏡位的打板與時間碼,以作為後製的依據。
除了技術上的「眉角」,3D電影的美學邏輯也與2D極為不同,其中關鍵則是──每拍攝一個場景,都得把「空間感」置入其間考量。
曲全立解釋,例如在一個遠景為建築物、前景為樹的場景中,若導演希望畫面具有「景深」的美感,則可將樹設定為「0點」(亦即電影院的螢幕位置),再把演員安置在樹和建築物的中間,如此一來,拍攝出來的會是全屬「凹入」效果的「負視差」影像,當觀眾觀賞時,就會有「身處其間」的廣闊視野感受。
但若是劇情需要,像是剛好有打鬥場面,導演就可能設計讓演員對打時拳頭剛好「伸出」樹前,此時坐在螢幕前的觀眾,就會看到拳頭凸出螢幕的「正視差」影像,「感覺就像是『拳頭朝自己打來』,甚至會有想閃躲的衝動!」曲全立形容。
正因為3D影像具有獨特的「空間感」,因此不管是劇情安排或拍攝手法,都必須時刻把這些原則牢記於心,無法單純套用過去2D電影的拍攝邏輯。
目前擔任《五月天3DNA》演唱會電影3D技術指導的曲全立舉例,當劇組人員在北京拍攝現場演唱會時,就有一組攝影師無視建議,堅持以傳統MTV的敘事手法來拍攝,不但大量使用晃動的鏡頭,亦常有時而Zoom in、時而Zoom out的快速前後景切換。
「結果拍完後檢視成品,所有人都看不到幾分鐘就覺得頭暈想吐,只好全部作廢!」
曲全立解釋,這是因為正、負視差急速交錯的影像,會讓觀眾的視神經感受到高頻率且大幅度的運動,但在此同時,聽覺、觸覺卻沒有同步接收到同樣強度的運動資訊,大腦的神經中樞就會覺得極度不協調而發出強烈的「眩暈」指令,希望藉此而「暫停」該項動作。
除此之外,3D攝影也必須特別考慮影片的亮度,因為不管是「偏光」或「快門」式的3D眼鏡(見「解密3D電視」一文),都像太陽眼鏡一樣有「減光」效果,因此拍攝時就得在具備足夠光源的環境下作業,有時候甚至會刻意讓畫面「過亮」,觀眾戴上眼鏡欣賞時,才不會看起來「一片黑麻麻」。只是這種對光影的特殊需求,當面對像侯孝賢《海上花》之類幽微昏暗氛圍的電影時,或許就會少了那麼一點「味道」,對於攝影師的傳統慣性也是一種挑戰。

曲全立所拍攝的《小丑魚》一片,是國內首部3D實拍的劇情片,講述從小有自卑情結的男主角「吳郭愉」與盲女「雪柔」的戀愛故事,內容勵志溫馨、極為感人,可惜因宣傳不足票房不佳。圖為小丑魚以「紅藍技術」輸出的3D電子書部分劇照。
除了真人演出的實拍影像,3D電影的另一支主流是立體動畫。
相較於現場實拍,主要在電腦環境中製作的3D立體動畫,不管是調整景深、轉換鏡頭或修改影像錯位都較為簡便,通常只要在設定好的電腦場景中,同時架設兩台以上的虛擬攝影機,就可以輕鬆取得多視角的畫面,再經電腦軟體的運算疊合,就能完成立體動畫的效果。
不過也正因為3D立體動畫已有基本的制式化流程,製作團隊反而得從動畫角色、場景的逼真細膩度,以及題材本身的豐富性下更多的基本功,才能吸引觀眾捧場。
以全球大賣的《阿凡達》為例,整部影片以「潘朵拉星球」和「人類世界」為界,分別由「動畫」和「實拍」呈現,兩者的比例約為8:2。為了拉近動畫與實拍畫面的「真實感」距離,導演柯麥隆特別請來一群真人演員擔任「替身」,讓他們把所有「納美人」的表情、動作「先演一遍」,再利用最先進的「動態擷取」技術,直接套用在動畫角色中。
為《阿凡達》男主角「傑克」擔任動作替身的演員魯本.蘭登,參加今年台北電影節「數位3D,驚豔台北」論壇時即解釋,所謂的「動態擷取」,就是讓替身演員在演出時全身上下貼滿了上百點「感應點」(尤其臉部最密集,以擷取最需細膩呈現的情緒起伏),演員每作出一個表情和動作,感應點就會把這些資訊同步傳送至電腦中,再透過軟體轉換,把這些表情和動作套入動畫角色。
「在一堆電線和感應點中演戲實在是苦差事,有一次我就因為動作做太大,差點被架在自己頭上的線路扯斷頭,高價的攝影感應器材也在拉扯中摔壞!」他苦笑說,自己還曾因這場意外,差點被打入劇組的黑名單!
《阿凡達》總共投資3億美金(約新台幣96億元),才有本錢利用「動態擷取」等技術來精進動畫影像的質感。相較之下,規模遠不如好萊塢的台灣團隊,則以踏實的科學數據重建真實。
國內首屈一指的動畫製作公司「太極影音」,就在2007年取得美國NASA太空總署的獨家授權,將1982年由中央大學天文所教授葉永烜等科學家提出、結合歐洲、美國太空總署等19國力量的「卡西尼─惠更斯」太空計劃搬上大螢幕。
這部名為《土星之謎》的立體動畫,整整花了2年、耗費近6,000萬美金(約新台幣19億2,000萬元)製作,在國內算是極大手筆的投資。劇中大量運用NASA提供的科學資料和觀測數據,因此能具體而微又逼真地呈現人們所未知的外太空景象,目前該部作品已賣出台灣、日本、大陸等國的播映版權,尚有美國、韓國及印度等地的博物館在洽談中。
太極影音副總楊宗哲指出,要把冰冷的科學數據轉化為生動活潑的影像並非易事,製作團隊花了很多時間向NASA的研究人員請益,再利用最頂尖的電腦動畫軟體不斷地重製、修正,最後才模擬出令眾多科學家也讚嘆不已的太空場景。
「在影片中,觀眾可以如臨其境地遊歷『泰坦星球』(土星的衛星)的大氣層和地表;深入太陽系最大的『火星大峽谷』探險,這種『擬真』的觀測經驗,連很多NASA研究人員都不曾有過。」
不管是3D實拍電影或動畫,在技術上各有不同的製作難題,觀眾在欣賞時若能多花一份心思仔細觀察,或許就能獲得更多意想不到的「解碼」樂趣。

曲全立所拍攝的《小丑魚》一片,是國內首部3D實拍的劇情片,講述從小有自卑情結的男主角「吳郭愉」與盲女「雪柔」的戀愛故事,內容勵志溫馨、極為感人,可惜因宣傳不足票房不佳。圖為小丑魚以「紅藍技術」輸出的3D電子書部分劇照。

曲全立所拍攝的《小丑魚》一片,是國內首部3D實拍的劇情片,講述從小有自卑情結的男主角「吳郭愉」與盲女「雪柔」的戀愛故事,內容勵志溫馨、極為感人,可惜因宣傳不足票房不佳。圖為小丑魚以「紅藍技術」輸出的3D電子書部分劇照。

(右)上下式的攝影裝置又貴又笨重,卻可以拍攝極為細膩的近景效果。圖為曲全立運用上下式攝影裝置的實拍場景。