หนังสือนำเที่ยวที่เล่าขานตำนานเรื่องราว

ศึกษาปัญหาในท้องถิ่นไต้หวันผ่านเกมการละเล่น
:::

2020 / เมษายน

บทความ‧เซี่ยอี๋ถิง รูปภาพ‧จวงคุนหรู คำแปล‧อัญชัน ทรงพุทธิ์


以「遊戲」為教育概念大約在2015年台灣翻轉教育初期,開始受到重視,成為傳遞知識的新方式。這股風潮蔓延到社會後,各種議題性的桌遊與線上遊戲,不斷推陳出新。而戶外實境遊戲,相較於其他種類,還多了感官上的豐富體驗,常帶給玩家更深刻的遊戲經驗。


ในช่วงแรกที่ไต้หวันเริ่มแนวทางวงจรการเรียนแบบกลับด้านเมื่อปีค.ศ.2015 แนวคิดเกี่ยวกับการใช้เกมเพื่อการศึกษา ถูกให้ความสำคัญเป็นอย่างมากจนกลายเป็นวิธีถ่ายทอดองค์ความรู้ในรูปแบบใหม่ แต่หลังจากที่กระแสความนิยมนี้แพร่เข้าสู่สังคม ซึ่งนำไปสู่การพัฒนาเกมกระดานและเกมออนไลน์แนวใหม่ที่มีเนื้อหาและรูปแบบหลากหลาย ในจำนวนนี้เกมชีวิตจริงที่เล่นกันกลางแจ้ง สามารถเร่งเร้าประสาทสัมผัสได้มากกว่าเกมชนิดอื่น สร้างความประทับใจให้แก่ผู้เล่นได้เป็นอย่างมาก

ทีมงานของไต้หวันพาโนรามาได้ลองสัมผัสกับเกม Through the Photo Studio ของบริษัท Clubon และเกม Hitting the Streets of Bangka ของสมาคม Homeless Taiwan อีกทั้งเฝ้าสังเกตการณ์ว่า จะต้องออกแบบเกมอย่างไรจึงจะสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เล่นเกมและทำให้พวกเขาได้รู้จักประวัติความเป็นมาของเมืองในระหว่างที่เล่นเกม โดยเริ่มจากการสัมผัสกับการใช้ชีวิตเร่ร่อนข้างถนน 1 วัน ซึ่งจะทำให้เข้าใจถึงประเด็นปัญหาและเรื่องราวชีวิตของคนจรจัดไร้ที่อยู่อาศัย

 

เริ่มจากการทำความเข้าใจประวัติความเป็นมาของเมือง

แบ็กกราวด์ของเกม Through the Photo Studio มาจากละแวกศาลเจ้าจิ่งฝู นครเถาหยวน ตัวละครเอกคือนักเรียนมัธยมปลายชายคนหนึ่งกับชายชราท่าทางแปลกๆ ที่ร่อนเร่อยู่ที่ย่านถนนโบราณคนหนึ่ง ต่อมาทั้งสองหายตัวไป ทิ้งไว้เพียงสมุดบันทึกของเด็กนักเรียนชายที่เอ่ยถึง ชายชรามีกล้องถ่ายรูปที่สามารถย้อนเวลากลับไปหาอดีต และยังมีเพื่อนของเขาอีก 5 คน ซึ่งอาศัยอยู่ในย่านถนนโบราณมาเป็นเวลายาวนานที่รู้เรื่องนี้ ภารกิจของผู้เล่นคือ ต้องหาสาเหตุการหายตัวไปของเด็กนักเรียนชายกับชายชรา ด้วยการสืบหาร่องรอยหลักฐานจาก 5 คนนี้ และปะติดปะต่อเรื่องราวความจริงออกมาให้ได้

กลุ่มผู้เล่นที่อายุไม่ถึง 30 ปี เดินเข้าไปในตลาดค้าปลีกหย่งเหอที่ปกติแทบไม่เคยย่างกรายเข้าไป ช่วงบ่ายตลาดปิดแล้ว ภายในมืดสลัวเพราะปิดไฟไว้ แต่มีผู้หญิงคนหนึ่งสวมชุดแซกกระโปรง แต่งหน้าเข้มจัด ยืนพิงประตูลิฟต์ ส่งเสียงเรียกลูกค้าให้มาซื้อขนมขบเคี้ยว  เธอชื่อเจ๊เย่า "พวกเธอมาทำอะไรที่นี่" เจ๊เย่าเอ่ยปากถามพลางกวาดสายตาสำรวจกลุ่ม "คนต่างถิ่น" กลุ่มผู้เล่นที่ยังหาต้นตออะไรไม่ได้ ต่างรุมกันถามเจ๊เย่าเกี่ยวกับเรื่องราวในเกม สุดท้ายได้รับภารกิจให้ลงไปที่ชั้นใต้ดินของตลาดแห่งนี้

ระหว่างที่ก้าวเดินไปบนบันไดเลื่อนที่หยุดใช้งานแล้ว สารพัดกลิ่นอบอวลไปทั่วทั้งตลาดโชยมาแตะจมูก เพื่อค้นหาแผ่นโปสเตอร์ที่ติดไว้ตามฝาผนัง ผู้เล่นเดินวนไปทั่วตลาด 1 รอบ เท้าก้าวไปบนพื้นที่เฉอะแฉะอย่างระมัดระวัง ใช้สายตากวาดไปทั่วทุกซอกทุกมุมอย่างละเอียด จากการทำงานแบบทีมเวิร์กด้วยการแบ่งงานกัน จึงสามารถเก็บร่องรอยหลักฐานได้ครบถ้วนในเวลาอันรวดเร็ว และจากการบอกใบ้ของเจ๊เย่า ในที่สุด ก็ได้รับโจทย์ให้ผ่านเข้าสู่ด่านต่อไปซึ่งก็คือ หลั่งไหลไม่ขาดสาย (川流不息 อ่านว่า ชวนหลิวปู้สี )

 

สดับตรับฟังตำนานเรื่องราว สังเกตสภาพแวดล้อม

เจ๊เย่ามองหลักฐานที่อยู่ในมือของผู้เล่น ก่อนจะเอ่ยปากเล่าเรื่องราวของเธออย่างช้าๆ ว่า ไม่ไกลจากตลาดแห่งนี้เท่าไรนัก มีห้างสรรพสินค้าเทียนเทียน ซึ่งก่อสร้างแล้วเสร็จในปีค.ศ.1980 มีความสูง 9 ชั้น ภายในมีโรงภาพยนตร์แห่งหนึ่ง ซึ่งในอดีตเป็นสถานที่ออกเดทของเธอ แต่ปัจจุบันซบเซาลง ชั้น 1 กลายเป็นลานจอดรถที่มืดสลัว ส่วนชั้นอื่นถูกทิ้งร้างว่างเปล่า ถึงตอนนี้ผู้เล่นเริ่มขัดจังหวะการแนะนำเรื่องราวเกี่ยวกับตลาดหย่งเหอของเจ๊เย่า แย่งกันป้อนคำถาม หวังจะหาหลักฐานเพื่อตอบโจทย์ของเกม ไม่ได้สนใจประวัติศาสตร์ท้องถิ่นแต่อย่างใด เจ๊เย่าจึงพูดขึ้นด้วยน้ำเสียงเย็นๆ ว่า "ตลาดหย่งเหอกำลังจะถูกรื้อทิ้ง แต่ก็ไม่ได้เกี่ยวอะไรกับพวกเธอ" ในความเป็นจริงแล้ว สิ่งที่เจ๊เย่าเล่าไม่เพียงเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเกมเท่านั้น แต่ยังสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ของนครเถาหยวนด้วย

ผู้เล่นถือภาพถ่ายเก่าๆ ที่เจ๊เย่ามอบให้ มุ่งหน้าไปยังสวนสาธารณะเฉาหยาง ที่ริมแม่น้ำตงเหมิน เพื่อตามหาอาม่านากาชิ (นากาชิ (Nagashi) หมายถึง การตระเวนรับจ้างร้องเพลงในงานเลี้ยง ได้รับความนิยมในยุคญี่ปุ่นยึดครองไต้หวัน) ที่สวนสาธารณะแห่งนี้มีคนชรามากมายมาเดินออกกำลังกายและพาสุนัขตัวโปรดมาเดินเล่น ส่วนอาม่านากาชิ ซึ่งหลอมรวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของวิถีท้องถิ่น กำลังนั่งเล่นแอกคอร์เดียน (หีบเพลงชัก) อยู่ที่ม้านั่งในสวนสาธารณะอย่างสบายอารมณ์ "สวัสดีค่ะ อาม่า" ผู้เล่นเอ่ยปากทักทายอาม่าตามที่เจ๊เย่ากำชับมาว่าต้องเคารพคนในพื้นที่ และสดับตรับฟังเรื่องราวของพวกเขาอย่างตั้งใจ คราวนี้ผู้เล่นจึงไม่จี้ถาม แต่ฟังเรื่องราวของนักแอกคอร์เดียนอย่างตั้งใจ

หลังจากนั้นบรรดาผู้เล่นทยอยไปเยี่ยมคารวะมัคนายกของศาลเจ้าเจิ้นฝู่ เจ้าหญิงแห่งท้องทะเลประจำเส้นทางเดินริมแม่น้ำตงเหมิน และนักแต่งบทกลอนที่ถนนโบราณซินหมิน ทุกตัวละครต่างมีความทรงจำมากมายหลากหลายและน่าประทับใจ จากการสนทนากับพวกเขาทำให้ได้รับรู้ถึงวิถีชีวิตที่เรียบง่ายของชาวนครเถาหยวนในอดีต และรู้สึกได้ถึงมิตรไมตรีที่แสนอบอุ่น

 

สัมผัสประสบการณ์แปลกใหม่ สร้างสรรค์ความทรงจำและความเข้าใจ

เมื่อเกมจบลง ผู้เล่นต่างมารวมตัวกันเพื่อให้ผู้จัดเฉลยปริศนา แต่ดูเหมือนว่าไม่มีใครสนใจคำตอบอีกต่อไป แต่ทุกคนมัวแต่พูดถึงการปฏิสัมพันธ์กับตัวละครที่เป็นเจ้าของเรื่องราว แท้ที่จริงแล้ว สิ่งที่ได้รับจากการเล่นเกมกลับเป็นการได้สนทนากับตัวละครในเกม การหารือกันกับผู้เล่นในทีม ตลอดจนประวัติศาสตร์ของนครเถาหยวนที่ไม่เคยได้ยินมาก่อน และสถาปัตยกรรมที่เมื่อก่อนแทบไม่เคยให้ความสนใจ จากการเข้าร่วมเล่นเกมนี้ยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า ละแวกศาลเจ้าจิ่งฝู นครเถาหยวน ไม่ใช่สถานที่ที่ไม่คุ้นเคยอีกต่อไป แต่เป็นเมืองที่ถือกำเนิดขึ้นมาจากแม่น้ำตงเหมิน และเป็นเมืองที่อยู่ร่วมกับน้ำ ส่วนการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงของนครแห่งนี้ก็เป็นการเตือนให้ผู้เล่นได้ตระหนักว่า "เมื่อเมืองมีการปรับปรุงใหม่อยู่ตลอดเวลา แล้วเราต้องการให้ภูมิทัศน์ของเมืองเป็นไปในรูปแบบใด"

คุณหลินจื้ออวี้ (林志育) ผู้ก่อตั้งบริษัท Clubon ที่ออกแบบเกม Through the Photo Studio เปิดเผยว่า ข้อมูลที่ได้จากการสำรวจภาคสนามจำนวนมาก นอกจากจะเก็บรักษาไว้ในรูปแบบของตัวอักษรแล้ว การสัมผัสด้วยประสบการณ์จริงยังช่วยทำให้ผู้คนเข้าใจประเด็นปัญหาและประวัติศาสตร์ได้มากยิ่งขึ้น "จะให้ความรู้สึกที่แตกต่างจากการอ่าน" ระหว่างเล่นเกม ผู้เล่นจะถูกกำหนดให้กระทำการบางอย่างเป็นพิเศษ เพื่อให้สามารถค้นพบมุมมองที่ในยามปกติมักจะถูกละเลย

"เราต้องการใช้วิธีอื่นมาหารือกันถึงประเด็นปัญหา" คุณอู๋หย่าเซวียน (吳亞軒) ผู้ร่วมก่อตั้ง Clubon อีกคนหนึ่ง กล่าวถึงอุดมการณ์ในการริเริ่มก่อตั้งกิจการของทั้งคู่ เพื่อให้ประเด็นที่แข็งกระด้างกลายมาเป็นสิ่งที่ทุกคนเข้าถึงและมีส่วนร่วม อีกทั้งเพื่อให้ทุกคนค้นพบเรื่องราวแปลกใหม่ที่ซ่อนตัวอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แสนจะคุ้นเคย เมื่อกล่าวถึงเกมใหม่ที่อยากจะทำในครั้งต่อไป ทั้งคู่หัวเราะและพูดพร้อมกันโดยไม่ได้นัดหมายว่า "เยอะแยะ" ก็เหมือนกับที่พวกเขาเขียนติดไว้ที่ฝาผนังห้องทำงานว่า "Our city, our duty" (เมืองของเรา หน้าที่ของเรา) ราวกับเป็นเครื่องบ่งชี้ว่า พวกเขามีไฟที่พร้อมจะเข้ามีส่วนร่วมในประเด็นที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในเมืองต่างๆ ของไต้หวันอยู่ตลอดเวลา

 

เกมสะท้อนชีวิตจริง

เกม Hitting the Streets of Bangka ได้ไอเดียมาจากความต้องการแก้ไขปัญหาที่ผู้คนส่วนใหญ่อยากจะหลีกห่างคนเร่ร่อน คุณเจิงเหวินฉิน (曾文勤) ผู้ริเริ่มเกมนี้ เดิมต้องการทำโครงการ "เที่ยวตามท้องถนน" ซึ่งเป็นโครงการฝึกอบรมคนเร่ร่อนไร้ที่อยู่อาศัยให้กลายเป็นมัคคุเทศก์ นำประสบการณ์ที่เคยเร่ร่อนอยู่ข้างถนนมาใช้ในการบรรยายและนำพาผู้คนไปรู้จักไทเปในอีกแง่มุมหนึ่ง แต่ต่อมาคุณเจิงเหวินฉินพบว่า คนที่เข้าร่วมกิจกรรม "เที่ยวตามท้องถนน" แม้จะสนใจประเด็นคนเร่ร่อนไร้ที่อยู่อาศัย แต่ระหว่างที่ฟังการบรรยายจากมัคคุเทศก์ ก็อดจะแสดงสีหน้าเบื่อหน่ายออกมาไม่ได้ ทำให้เธอกลับมาคิดว่า การนำชมและบรรยายเป็นเวลานานโดยไม่มีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน นอกจากทำให้ผู้ร่วมกิจกรรมรู้สึกเบื่อแล้ว ยังไม่สามารถทำให้พวกเขาเห็นใจชีวิตคนเร่ร่อน ดังนั้นเธอจึงร่วมมือกับ Taipei Legend Studio ซึ่งมีความเชี่ยวชาญในด้านการออกแบบเกม ผลักดันเกม Hitting the Streets of Bangka ออกมา เพื่อให้ผู้คนได้มีโอกาสสัมผัสกับชีวิตเร่ร่อนข้างถนน

เกมนี้มีตัวละคร 11 คนที่มาจากชีวิตจริง เป็นเรื่องราวชีวิตของคนเร่ร่อน 9 คน กับนักสังคมสงเคราะห์อีก 2 คน ภารกิจของผู้เล่นคือ ต้องทำงานหาเงินให้ได้ตามเป้าหมายที่ถูกกำหนดให้แก่ตัวละครแต่ละตัว

งานที่ทำมีมากมายหลายอย่าง อาทิ ชูป้ายโฆษณา ทำความสะอาด เก็บขยะรีไซเคิล และงานกรรมกร เป็นต้น งานแต่ละอย่างต้องใช้แรงกายและมีสภาพการทำงานที่ต่างกัน ค่าตอบแทนก็ต่างกัน ระหว่างเล่นเกม ผู้เล่นจะได้รับการ์ดข้อมูลที่จะช่วยเปลี่ยนวิถีชีวิตให้ดีขึ้น อาทิ อาหารมื้อค่ำฟรี  ซองอั่งเปาจากองค์กรการกุศล หรือโอกาสในการทำงานที่ผิดกฎหมาย ตัวเลือกที่ต่างกันจะส่งผลต่อชีวิตและอนาคตของผู้เล่น นอกจากสามารถเลือกการ์ดข้อมูลได้ด้วยตนเองแล้ว ยังมีการ์ดดวงชะตาที่เลือกไม่ได้ ซึ่งจะทำให้ชะตาชีวิตของผู้เล่นพลิกผัน บางครั้งอาจจะโชคดีได้รับข้าวกล่องหรือเสื้อผ้าจากผู้มีจิตกุศล แต่ก็อาจจะได้รับบาดเจ็บเพราะสภาพอากาศที่หนาวเหน็บ เกิดอุบัติเหตุระหว่างทำงาน หรือถูกรุมทำร้ายโดยไม่มีสาเหตุ

 

ประสบการณ์จากเกม เปลี่ยนทัศนคติการใช้ชีวิต

แม้เกมนี้จะมีภารกิจง่ายๆ คือให้ผู้เล่นหางานทำ แต่เป็นเพียงแค่ในเชิงสัญลักษณ์ โดยไม่ได้กำหนดให้ผู้เล่นต้องลงมือทำงานจริง อย่างไรก็ดี ระหว่างเล่นเกมผู้เล่นต้องเผชิญกับความกังวลจากการที่ต้องหางานทำอยู่ตลอดเวลา ความเหน็ดเหนื่อยจากการที่ต้องเร่ร่อนอยู่บนท้องถนน และชะตาชีวิตที่พลิกผันกะทันหัน ตลอดจนต้องต่อสู้กับกิเลสในจิตใจของมนุษย์ที่อยากจะรวยทางลัดด้วยการเล่นหวย ทุกบทบาทของตัวละครในเกมล้วนเป็นสิ่งที่คนเร่ร่อนไร้ที่อยู่อาศัยต้องพบเจอเป็นประจำทุกวัน แต่ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาต้องการให้เป็นเช่นนั้น ก่อนที่เกมจะเริ่มขึ้น ผู้เล่นต้องทำความเข้าใจกับเรื่องราวของคนเร่ร่อนไร้ที่อยู่อาศัยก่อนว่า อาจเป็นเพราะบาดเจ็บจากอุบัติเหตุ ตกงานในช่วงวัยกลางคน หรือครอบครัวเกิดมีปัญหา ทำให้ชีวิตของพวกเขาแตกสลายกะทันหันและยากที่จะฟื้นคืนสู่สภาพเดิม ดังนั้น ความเข้าใจจึงเป็นก้าวแรกของการเล่นเกมนี้ ขณะเดียวกันก็เป็นแก่นแห่งคุณค่าของเกมนี้ด้วยเช่นกัน

ช่วงสุดท้ายของเกม ผู้เล่นต้องนับค่าจ้างที่ได้รับมา บางคนสามารถบรรลุถึงเป้าหมายได้สำเร็จ แต่บางคนยังต้องเร่ร่อนข้างถนนตามเดิม ไม่ใช่ทุกคนจะจบเกมลงอย่างสวยงาม ซึ่งก็เหมือนกับชีวิตจริงของคนเร่ร่อน

"ความจริงแล้ว สิ่งเหล่านี้หมายถึง เครือข่ายความปลอดภัยของสังคมเกิดรูโหว่ขึ้น ทำให้คนที่หกล้ม ลื่นไถลร่วงตกลงมา และสุดท้ายต้องเร่ร่อนไปตามท้องถนน" นี่คือคำพูดของตัวละครในเกมที่เป็นนักสังคมสงเคราะห์ และเป็นแนวคิดที่ได้จากนักสังคมสงเคราะห์ในโลกแห่งความเป็นจริง อันถือเป็นด่านแรกที่จะได้สัมผัสกับคนเร่ร่อน

จากการเข้าร่วมเล่นเกมชีวิตจริงกลางแจ้ง ที่ผู้เล่นต้องเปลี่ยนสถานภาพเป็นการชั่วคราว และได้สัมผัสกับประเด็นปัญหาที่หลากหลาย รวมถึงเผชิญกับสถานการณ์ตามบทบาทของตัวละคร เพื่อให้เข้าใจถึงประเด็นปัญหา กิจกรรมในลักษณะเช่นนี้ทำให้เกมกับชีวิตจริงที่ต่างกันลิบลับสามารถค้นพบจุดที่มาบรรจบกันได้ ทำให้มนุษย์สัมผัสได้ถึงเกมที่เสมือนจริง กับชีวิตจริงที่ไม่อาจล่วงรู้ถึงความเป็นไปได้ในอนาคต

บทความที่เกี่ยวข้อง

近期文章

Tiếng Việt IN

Cẩm nang du lịch biết nói

Tìm hiểu đề tài xã hội địa phương Đài Loan qua trò chơi

Bài viết‧Lynn Su Ảnh‧Chuang Kung-ju Biên dịch‧Tường Vy

以「遊戲」為教育概念大約在2015年台灣翻轉教育初期,開始受到重視,成為傳遞知識的新方式。這股風潮蔓延到社會後,各種議題性的桌遊與線上遊戲,不斷推陳出新。而戶外實境遊戲,相較於其他種類,還多了感官上的豐富體驗,常帶給玩家更深刻的遊戲經驗。


Ý tưởng biến "trò chơi" trở thành khái niệm giáo dục đã xuất hiện và bắt đầu được xem trọng vào khoảng năm 2015, thời kỳ đầu đổi mới nền giáo dục Đài Loan, từ đó cũng trở thành một phương pháp truyền thụ kiến thức mới mẻ. Phong trào này sau khi được lan rộng trong xã hội, các trò chơi trực tuyến và trò chơi tabletop game có đề tài xã hội đã liên tục xuất hiện và không ngừng đổi mới. So với những trò chơi khác, loại hình trò chơi nhập vai thực tế ngoài trời lại mang đến cho người chơi trải nghiệm phong phú về cảm quan và kinh nghiệm sâu sắc hơn rất nhiều.

Nhóm phỏng vấn chúng tôi được một phen trải nghiệm thực tế với trò “Xuyên qua cửa hiệu chụp ảnh” (Through the Photo Studio) của nhà sản xuất Clubon và trò “Khám phá Mạnh Giáp” (Hitting the Streets of Bangka) của Hiệp hội Homeless Taiwan, quan sát trò chơi được thiết kế như thế nào mới có thể khơi gợi sự tò mò của người chơi và thông qua quá trình tham gia trò chơi để làm quen với bối cảnh lịch sử của thành phố. Từ một ngày trải nghiệm cuộc sống lề đường, giúp người chơi hiểu được đề tài xã hội và câu chuyện của những người vô gia cư.

 

Khởi nguồn từ việc tìm hiểu lịch sử thành phố

Bối cảnh của trò chơi “Xuyên qua cửa hiệu chụp ảnh” diễn ra ở khu đền Cảnh Phúc (Jingfu), Đào Viên, nhân vật chính là một nam học sinh cấp 3 và một cụ già kỳ quái thường hay lang thang trên phố cổ. Sau khi hai người này mất tích chỉ để lại cuốn nhật ký của cậu học sinh, nội dung trong nhật ký nhắc đến cụ già có một chiếc máy ảnh giúp con người trở về quá khứ, ngoài ra còn có 5 người bạn sống lâu năm ở khu phố cổ cũng biết sự việc này. Nhiệm vụ của người chơi là phải tìm được manh mối từ 5 nhân vật sống ở phố cổ nói trên, sau đó tìm ra sự thật và giải mã nguyên nhân mất tích của cậu học sinh và cụ già.

Một nhóm người chơi chưa đầy 30 tuổi đi vào khu chợ bán lẻ Vĩnh Hòa (Yonghe), nơi mà họ ít khi lui tới. Vào buổi chiều khu chợ này không hoạt động, đèn đóm cũng đã tắt tối mờ mờ, nhưng có một cô gái mặc bộ áo đầm, khuôn mặt được trang điểm rất đậm, đang tựa người kế bên thang máy đứng bán đồ ăn vặt. “Mấy người tới đây làm gì?”, cô gái có biệt danh “chị Dược” vừa hỏi, mắt vừa liếc nhìn từ đầu đến chân nhóm người từ nơi khác đến. Người chơi hoàn toàn không biết đầu đuôi ngọn ngành nên không ngừng đặt ra những câu hỏi có liên quan tới câu chuyện, cuối cùng thì họ đã nhận được nhiệm vụ đi vào khu chợ dưới tầng hầm.

Cả nhóm đi lên dãy thang cuốn đã ngừng hoạt động, thứ mùi hỗn tạp của khu chợ cứ thế xộc lên mũi mọi người. Để tìm ra tờ quảng cáo dán trên tường, nhóm người chơi phải lượn một vòng khu chợ, cẩn thận từng bước một khi đi trên nền nhà trơn trợt, nhưng mắt thì vẫn phải quan sát thật kỹ từng ngóc ngách. Nhờ sự phân công hợp tác của nhóm và lời chỉ dẫn của chị Dược, cuối cùng nhóm đã nhận được tin nhắn quan trọng để đi vào vòng kế tiếp với nội dung “đông như mắc cửi”.

 

Lắng nghe câu chuyện, quan sát hoàn cảnh

Chị Dược nhìn những manh mối mà nhóm người chơi có được, sau đó từ tốn kể câu chuyện của mình cho mọi người nghe. Cách đó không xa là trung tâm mua sắm Thiên Thiên (Tientien), được xây dựng vào năm 1980 với 9 tầng lầu, bên trong trung tâm có rạp chiếu bóng, là nơi hồi xưa cô thường hẹn hò, bây giờ thì nơi đây đã không náo nhiệt như trước, tầng 1 bị biến thành bãi đỗ xe u ám, còn những tầng khác thì bị bỏ hoang. Người chơi bắt đầu dò hỏi, một tràng hỏi đáp liên tục diễn ra làm gián đoạn phần giới thiệu khu chợ Vĩnh Hòa của chị Dược. “Dù gì thì sau này chợ Vĩnh Hòa cũng sẽ bị dỡ bỏ, cũng chẳng liên quan gì tới các bạn”, chị Dược phát hiện thấy người chơi chỉ muốn lấy được manh mối mà có vẻ không quan tâm tới lịch sử địa phương, nên mới nói một câu lạnh tanh như thế. Thực ra những gì chị Dược nói không những là nội dung cần thiết cho trò chơi, mà còn phản ánh diện mạo của vùng Đào Viên đang thay đổi. Người chơi cầm lấy một bức ảnh cũ của chị Dược đưa cho, rồi đi về hướng công viên Triều Dương (Chaoyang) cạnh con suối Đông Môn (Dongmen), tiếp tục tìm kiếm cụ bà Nakashi. Trên con phố có rất nhiều cụ già đang đi dạo, dắt chó, cụ già Nakashi ngồi trên chiếc ghế ghế dài, hòa vào vào nhịp sống của khu phố, ngồi thong dong chơi đàn phong cầm. "Chào cụ ạ!", nhóm người chơi nhớ lời nhắc nhở của chị Dược là phải lễ phép tôn trọng người địa phương, phải lắng nghe kỹ càng câu chuyện của họ, cho nên lần này nhóm người chơi không gặng hỏi nữa, mà chuyên tâm lắng nghe câu chuyện của nghệ sĩ phong cầm.

Sau đó nhóm người chơi được gặp người quản lý đền Trấn Phủ (Zhenfu), công chúa Biển (Sea princess) trên phố đi bộ suối Đông Môn và nhà thơ trên phố cổ Tân Dân (Xinmin). Mỗi một nhân vật đều có những dòng hồi ức phong phú và sinh động, trong khi trò chuyện với họ, những hình ảnh cuộc sống Đào Viên chân chất thời xưa dường như hiện ra trước mắt và cảm nhận được tình người ấm áp nơi đây.

 

Trải nghiệm để tạo nên hồi ức và sự thấu hiểu

Sau khi trò chơi kết thúc, nhóm người chơi tập hợp lại để nghe nhà thiết kế trò chơi giải mã bí ẩn. Tuy nhiên, mọi người dường như không còn quan tâm tới đáp án nữa, thay vào đó họ lại tập trung thảo luận những gì đã tương tác với các nhân vật trong câu chuyện. Trong quá trình chơi, những đoạn đối thoại với nhân vật hoặc thảo luận cùng đồng đội, những câu chuyện lịch sử Đào Viên chưa từng nghe bao giờ, hay những kiến trúc ít khi chú ý đến, đó mới chính là những gì mà người chơi thực sự đã thu hoạch được qua trò chơi. Thông qua trò chơi này, khu vực đền Cảnh Phúc Đào Viên sẽ không còn là một địa điểm lạ lẫm đối với người chơi nữa, mọi người sẽ biết được lịch sử hình thành phát triển của nơi đây bắt nguồn từ con suối Đông Môn, một thành phố cộng sinh với nguồn nước. Những thay đổi phát triển của thành phố cũng nhắc người chơi phải suy nghĩ, khi thành phố không ngừng đổi mới thì phong cảnh mà chúng ta muốn nhìn thấy là gì?

Người sáng lập công ty Clubon - anh Lâm Chí Dục (Lin Chih Yu) cho biết, nhờ vào tài liệu khảo sát thực địa phong phú, không những có thể bảo tồn bằng hình thức chữ viết, mà dựa vào những chuyến trải nghiệm thực tế, còn giúp cho càng nhiều người hiểu được những vấn đề trong xã hội và lịch sử nơi đây, sẽ mang lại cảm giác khác biệt so với hình thức đọc. Trong khi tham gia trò chơi, người chơi sẽ phải thực hiện những hành vi đặc biệt theo yêu cầu, nhân cơ hội đó phát hiện những góc độ mà bình thường ít quan tâm đến.

“Chúng tôi muốn sử dụng một phương pháp khác để bàn luận những đề tài xã hội”, cô Ngô Á Hiên (Ansley Wu), một người sáng lập khác của Clubon nói lên ý tưởng của hai bạn trong những ngày đầu mới khởi nghiệp. Với mục đích biến những đề tài xã hội cứng nhắc trở nên gần gũi với mọi người, cũng như giúp cho mọi người phát hiện ra những câu chuyện lạ lẫm tiềm ẩn trong môi trường thân thuộc xung quanh mình. Khi hai người nói về chủ đề trò chơi tiếp theo mà họ muốn sáng tác thì cả hai bật cười cùng đáp: “Rất nhiều!”, cũng giống như những gì họ viết trên tường của văn phòng làm việc “Our city, our duty” (Thành phố của chúng ta, sứ mệnh của chúng ta), niềm nhiệt huyết của họ đối với những đề tài xã hội đang diễn ra tại Đài Loan là vô tận.

 

Trò chơi phản ánh cuộc sống hiện thực

Ý tưởng thiết kế trò chơi “Khám phá Mạnh Giáp” cũng bắt nguồn từ mục đích muốn giải quyết khoảng cách của công chúng đối với vấn đề người vô gia cư. Người sáng tác trò chơi - cô Tăng Văn Cần (Cyndi Tseng) ban đầu chỉ muốn đưa ra kế hoạch "Du lịch đường phố", đào tạo người vô gia cư trở thành người hướng dẫn, dựa vào những kinh nghiệm lang thang trên đường phố của họ, giúp công chúng nhìn thấy được những hình ảnh khác về Đài Bắc. Nhưng sau đó cô Tăng Văn Cần phát hiện, một số người tham gia trò chơi "Du lịch đường phố" tuy có hứng thú với đề tài người vô gia cư, nhưng trong lúc nghe giới thiệu, họ vẫn không giấu được vẻ buồn chán. Điều này khiến cô suy ngẫm lại, thời gian giới thiệu kéo dài thiếu đi sự tương tác, điều này không chỉ làm một số người xuất hiện cảm giác nhàm chán, lại càng không thể khiến cho người chơi đồng cảm với cuộc sống của người vô gia cư. Thế là cô đã tìm đến Taipei Legend Studio, nơi chuyên thiết kế trò chơi, rồi cùng bắt tay sáng tác trò chơi “Khám phá Mạnh Giáp”, mang đến cho công chúng cơ hội trải nghiệm cuộc sống lang bạt trên phố phường.

Trò chơi có 11 vai được chuyển thể từ những nhân vật có thật, trong đó có 9 nhân vật người vô gia cư và 2 người tình nguyện viên. Nhiệm vụ của trò chơi dựa trên mục tiêu của mỗi nhân vật để kiếm khoản tiền nhất định.

Danh sách công việc rất nhiều, bao gồm: đứng giơ biển quảng cáo, dọn vệ sinh, nhặt rác tái chế, làm việc nặng nhọc v.v..., mỗi một công việc yêu cầu có thể lực và trạng thái khác nhau, mức lương cũng khác nhau. Trong lúc tham gia, người chơi sẽ nhận được quân bài tình báo, giành được thông tin thay đổi cuộc sống, chẳng hạn như bữa tối miễn phí, bao lì xì của các tổ chức từ thiện, hoặc cơ hội làm việc phi pháp, mỗi một sự lựa chọn khác nhau sẽ ảnh hưởng đến hướng đi của cuộc sống người chơi. Ngoài sự lựa chọn mang tính cá nhân, người chơi không được quyền từ chối thẻ bài vận mệnh, quân bài này sẽ khiến cuộc sống của người chơi có sự thay đổi lớn, có thể sẽ may mắn nhận được quần áo hoặc cơm hộp từ người có lòng hảo tâm, nhưng cũng có khả năng gặp phải thời tiết giá rét, bị thương khi làm việc hoặc đột nhiên bị bao vây đánh hội đồng mà không biết lý do.

 

Trải nghiệm và lĩnh hội ý nghĩa trò chơi, hình thành thái độ sống

Nhiệm vụ của trò chơi tuy đơn giản chỉ là những công việc mang tính tượng trưng, cũng chẳng yêu cầu người chơi phải làm thật, nhưng trong quá trình đó buộc phải liên tục chịu đựng tâm trạng lo lắng đi tìm việc làm, vất vả ngược xuôi trên đường phố, sự chuyển biến vận mệnh đột ngột, cũng như sự dằn vặt mang tính bản năng khi đặt hết vốn liếng để cá cược, tất cả những tình tiết khó đỡ đó đều là những gì thường xuyên xảy ra trong cuộc sống thường nhật của người vô gia cư, đương nhiên họ không hề tự nguyện để bản thân rơi vào hoàn cảnh khó khăn như thế. Trước khi trò chơi bắt đầu, người chơi phải tìm hiểu trước câu chuyện của những người vô gia cư, có khi bị thương do tai nạn, thất nghiệp ở tuổi trung niên hoặc những biến cố trong gia đình khiến cuộc sống của họ bị sụp đổ một cách đột ngột khó mà phục hồi. Vì thế “sự thấu hiểu” chính là bước đầu tiên và cũng là giá trị cốt lõi của trò chơi.

Đến đoạn kết, người chơi phải thanh toán tiền lương, có người thì thành công đạt được mục tiêu, còn một số người vẫn phải tiếp tục lang thang chốn phố phường, không phải ai cũng có được một kết cục tốt đẹp, cuộc sống của người vô gia cư cũng tương tự như thế. “Những điều này thực chất là lỗ hổng trong mạng lưới an ninh xã hội của chúng ta, khiến cho những người bị vấp ngã trên đường đời phải sống kiếp lang thang không lối về”. Đây là lời thoại của nhân vật tình nguyện viên trong trò chơi và cũng là suy ngẫm của những người tiếp xúc trực tiếp với người vô gia cư trong cuộc sống thực tại.

Thông qua loại hình trò chơi nhập vai thực tế ngoài trời này, người chơi được tạm thời thay đổi thân phận địa vị, trải nghiệm bối cảnh xảy ra đủ các vấn đề xã hội, dựa trên hoàn cảnh khó khăn mà nhân vật gặp phải, giúp người chơi hiểu hơn về những vấn đề xã hội. Loại hình hoạt động này giúp chúng ta tìm ra điểm giao kết giữa hai khái niệm trò chơi và cuộc sống con người vốn được xem là đối lập nhau, từ đó mọi người sẽ nhìn thấy sự chân thật do trò chơi mang lại và những điều chưa biết trong cuộc sống.

Penuturan Sang Pemandu Wisata

Mengenal Permasalahan Lokal Melalui Permainan

Artikel‧Tina Xie Gambar‧Chuang Kung-ju Terjemahan‧Amina Tjandra

以「遊戲」為教育概念大約在2015年台灣翻轉教育初期,開始受到重視,成為傳遞知識的新方式。這股風潮蔓延到社會後,各種議題性的桌遊與線上遊戲,不斷推陳出新。而戶外實境遊戲,相較於其他種類,還多了感官上的豐富體驗,常帶給玩家更深刻的遊戲經驗。


Mengadopsi "permainan" sebagai konsep pendidikan terjadi pada masa awal perubahan pendidikan Taiwan tepatnya di sekitar tahun 2015. Hal tersebut mulai menarik perhatian umum dan menjadi cara baru dalam penyampaian pengetahuan.

Setelah tren ini menyebar luas ke komunitas masyarakat, beragam jenis permainan atas meja dan permainan online tematik tak henti-hentinya bermunculan. Sementara permainan realitas di lapangan, jika dibandingkan dengan jenis permainan lainnya, maka permainan ini memiliki lebih banyak pengalaman sensorik yang mampu membawa pemain merasakan kesan bertualang yang mendalam.

Ketika mengunjungi tim perancang permainan realitas dan mencoba karya organisasi Clubon dengan permainan “Through the Photo Studio” dan hasil kreasi dari organisasi Homeless Taiwan dengan permainan “Hitting the Streets of Bangka”, kami mengamati bagaimana desain permainan ini mampu menarik minat dan rasa penasaran pemain sehingga selama bermain mereka dapat mengenal sejarah kota; atau bertualang di jalan selama satu hari, untuk memahami topik permasalahan dan cerita dari tuna wisma.

 

Berawal dari Mengenal Sejarah Kota

Latar belakang permainan “Through the Photo Studio” dirancang terjadi di sekitar kuil Jingfu Taoyuan, karakter utamanya adalah seorang pria muda SMA dan satu orang tua yang mengitari jalan tua, setelah kedua orang ini menghilang dan yang tertinggal hanya sebuah buku harian milik pria muda, di dalam buku harian tersebut tertulis orang tua itu memiliki sebuah kamera waktu yang dapat menerobos ke masa lalu, hal ini diketahui oleh lima orang yang telah lama menetap di jalan tua. Misi dari pemain adalah mencari petunjuk dari kelima karakter tersebut dan dikumpulkan untuk memecahkan misteri dan mencari penyebab menghilangnya anak muda dan orang tua.

Sekelompok pemain yang berusia tidak lebih dari 30 tahun, berjalan menuju ke pasar retail Yonghe yang sepi. Pasar ini tidak beroperasi pada sore hari, lampu penerang padam dan pasar berada dalam keadaan gelap gulita, tetapi terlihat ada seorang wanita bergaun dengan dandanan yang mencolok sedang bersandar di samping elevator menjajakan aneka makanan ringan. Wanita yang disapa sebagai kakak Yao ini bertanya, “Untuk apa kalian datang ke sini?” sambil memandangi sekelompok “pendatang asing ini”. Para pemain kewalahan dan terus melontarkan pertanyaan terkait dengan cerita permainan sampai pada akhirnya mereka melanjutkan misi permainan dan memasuki basemen gedung pasar.

Mereka turun ke basemen dengan menggunakan eskalator yang tidak berfungsi, lubang hidung dibombardir dengan berbagai bau yang tidak sedap. Demi mencari poster iklan yang tertempel di dinding, para pemain mengitari pasar satu putaran, dengan hati-hati berjalan di lantai yang basah sambil mengamati setiap sudut dengan cermat. Para pemain membagi tugas sehingga berhasil mengumpulkan petunjuk dengan cepat, akhirnya informasi penting untuk tahap selanjutnya yang didapat dari isyarat kakak Yao adalah “sungai mengalir tiada henti”.

 

Mendengar Cerita, Mengamati Lingkungan

Kakak Yao melihat petunjuk yang ada di tangan pemain, dengan perlahan-lahan menceritakan kisah tentang dirinya. Departemen store Tiantian yang letaknya tidak jauh dari tempat ini dibangun pada tahun 1980, dalam bangunan sembilan lantai tersebut terdapat bioskop tempat dia berkencan di masa lalu, tetapi kini keramaian dari pusat perbelanjaan ini telah pudar, hanya lantai satu yang difungsikan sebagai tempat parkiran yang gelap, sementara lantai lainnya telah terabaikan. Pemain mulai melontarkan satu demi satu pertanyaan, memotong pembicaraan kakak Yao yang ingin menjelaskan pasar Yonghe lebih lanjut. Kakak Yao memerhatikan para pemain hanya ingin memperoleh petunjuk saja dan tidak tertarik dengan sejarah lokal, maka dengan ketus Kakak Yao mengatakan, “Pasar Yonghe ini akan segera dihancurkan dan kalian tetap tidak peduli.” Sebenarnya apa yang disampaikan oleh kakak Yao tidak semata-mata menjadi faktor penting untuk memecahkan misteri permainan, melainkan mencerminkan wajah kota Taoyuan yang tengah bertransformasi. Pemain membawa foto tua yang diberikan oleh kakak Yao lalu bergerak menuju tepi sungai Dongmen di taman Chaoyang Forest untuk mencari nenek Nakashi. Di sana banyak orang tua berjalan santai, membawa anjing peliharaan jalan-jalan, nenek Nakashi duduk di bangku panjang berbaur dalam ritme suasana taman dengan santai memainkan instrumen akordeonnya. “Apa kabar nenek?” Para pemain tidak lupa dengan nasihat kakak Yao untuk menghormati warga lokal dan mendengar mereka bercerita, maka kali ini para pemain tidak lagi bertanya terus, sebaliknya berkonsentrasi penuh mendengar pemain akordeon bercerita.

Kemudian secara berturut-turut para pemain bertemu dengan puteri laut yang berada di kuil Zhenfu pada area jalan setapak tepi sungai Dongmen dan penyair di jalan tua Xinmin. Setiap karakter cerita memiliki banyak memori kenangan tersendiri. Ketika berdialog dengan mereka sepintas kami dapat merasakan kehidupan masa lalu di  Taoyuan yang sederhana, dengan masyarakat yang bersahabat.

 

Permainan yang Menghasilkan Kenangan dan Pemahaman

Setelah permainan usai, para pemain berkumpul dan pihak penyelenggara akan memberikan jawaban permainan. Namun kelihatannya mereka tidak tertarik lagi dengan jawaban permainan ini, karena sibuk membahas dan berinteraksi dengan para karakter cerita. Selama permainan berlangsung, ada dialog antara karakter permainan dengan tim pemain, dan mereka juga dapat mendengar kisah tentang sejarah Taoyuan yang belum pernah mereka dengan sebelumnya. Semua ini adalah pencapaian nyata yang mereka peroleh. Berkat permainan ini, kawasan kuil Zhenfu di Taoyuan tidak lagi menjadi tempat yang asing bagi para pemain, mereka bisa memperoleh wawasan bahwa kuil tersebut merupakan bagian dari sebuah kota yang tumbuh dan berkembang bersama Sungai Dongmen. Sementara perkembangan dan transformasi dalam kota juga mengingatkan pemain untuk merenungkan “Wajah kota seperti apakah yang kita inginkan ketika kota terus bertransformasi?”

Perintis organisasi Clubon, Lin Chih-yu menjelaskan, data lapangan dan pengalaman pribadi dalam permainan dapat membantu masyarakat memahami isu-isu sosial dan sejarah secara lebih mendalam, daripada hanya sekedar menggunakan tulisan, “cara ini berbeda dengan aktivitas membaca”. Pemain akan diminta untuk melakukan tindakan tertentu selama permainan, yang bertujuan agar pemain menemukan sudut area kota yang terabaikan.

“Kami ingin melakukan pendekatan yang berbeda untuk pembahasan topik ini,” ujar salah satu pendiri Ansley Wu. Konsep awal dari kedua pendiri adalah menghasilkan topik permasalahan yang lebih akrab dengan masyarakat, serta membuat masyarakat mendapati cerita asing tersembunyi di tengah lingkungan yang familiar. Ketika membahas jenis permainan berikutnya, mereka berdua tertawa dan secara kompak berkata, “Banyak sekali!” Sama seperti tulisan “Our city, our duty” (artinya: kota kami, tanggung jawab kami) yang terpasang pada dinding studio kerja, karena mereka memiliki semangat yang terus berkobar terhadap topik permasalahan yang terjadi di kota Taiwan.

 

Permainan Merefleksikan Realitas Kehidupan

Ide dari permainan “Hitting the Streets of Bangka” bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan sosial, yaitu jarak yang terdapat antara masyarakat dan kaum tuna wisma. Cindy Tseng seorang pencetus permainan ini, semula hanya ingin meluncurkan program “jalan-jalan”, membina kaum tuna wisma menjadi pemandu wisata, memanfaatkan pengalaman mereka selama hidup di jalanan serta membawa masyarakat melihat sisi lain kota Taipei. Cindy Tseng mendapati, meskipun beberapa masyarakat yang ikut serta dalam program “jalan-jalan” tertarik dengan topik permasalahan tuna wisma, tampaknya mereka merasa bosan selama mendengar panduan wisata. Hal ini membuat Cindy Tseng berintrospeksi bahwa kurang adanya interaksi dalam perjalanan panduan wisata yang panjang, selain membosankan juga tidak menyentuh hati partisipan untuk merasa simpati dengan kehidupan para tuna wisma, maka dari itu Cindy Tseng bekerja sama dengan desainer permainan Taipei Legend Studio meluncurkan permainan “Hitting the Streets of Bangka” agar warga bisa merasakan pengalaman hidup di jalanan.

Dalam permainan ada 11 karakter yang diambil dari tokoh nyata, di antaranya sembilan orang tuna wisma dan dua orang pekerja sosial. Misi permainan ini adalah untuk memperoleh nominal uang tertentu melalui pencapaian sasaran dari masing-masing karakter.

Misi permainan sangat beragam seperti: mengusung papan, kebersihan, mengumpulkan daur ulang, pekerjaan berat dan lain-lain, setiap tugas memerlukan kondisi dan kekuatan fisik yang berbeda dan upah bayaran pun tidak sama. Selama permainan, pemain akan mengumpulkan kartu intelijen, memperoleh informasi perubahan kehidupan seperti: makan malam gratis, angpao dari yayasan amal atau peluang bekerja ilegal, suatu pilihan yang berbeda mampu memengaruhi arah kehidupan. Selain pilihan pribadi, kartu nasib yang tidak bisa dihindari juga akan memberikan perubahan besar dalam kehidupan sang pemain, barang kali keberuntungan berada di pihaknya ketika mendapat nasi kotak dan pakaian yang diberikan oleh orang yang berbudi, namun ada kemungkinan kondisi memburuk dikarenakan udara dingin, kecelakaan kerja atau cedera akibat dikeroyok.

 

Realisasi Permainan, Menyikapi Kehidupan

Misi permainan cukup mudah, hanya berupa pekerjaan secara simbolis dan sama sekali tidak meminta pemain mempraktikkan pekerjaan secara nyata, akan tetapi selama permainan berlangsung, para pemain akan mengalami rasa cemas karena tak kunjung mendapat pekerjaan, merasa lelah menelusuri jalan, mengalami perubahan dadakan karena nasib maupun terjerat dalam perjudian lotre Mark Six, semua kejadian yang membuat tak berdaya menjadi hal biasa bagi tuna wisma tetapi bukan keinginan mereka terpuruk dalam kesulitan ini. Sebelum permainan dimulai, para pemain sebelumnya wajib memahami cerita tuna wisma, barang kali tuna wisma terluka karena kecelakaan kerja, pengangguran di usia paruh baya atau masalah keluarga yang menyebabkan kehidupannya hancur dan sulit pulih kembali. Pemahaman menjadi langkah pertama dalam permainan ini sekaligus juga sebagai nilai inti dari permainan.

Akhir permainan, pemain akan menghitung upah perolehannya, ada beberapa orang yang berhasil menggapai sasarannya, sebagian lainnya masih terus melanjutkan hidup berkeliaran di jalanan, tidak semua orang berhasil dengan akhir cerita yang indah, sama halnya dalam kehidupan jalanan yang nyata. “Ini sebenarnya menunjukkan bahwa jaringan keamanan dalam komunitas sosial telah terkoyak sehingga mereka yang terjatuh akan terpuruk ke jalanan.” Bagian ini menjadi teks dialog pekerja sosial dalam permainan, juga menjadi refleksi dari para partisipan berada di garis terdepan berhadapan langsung dengan tuna wisma dalam kehidupan nyata.

Melalui permainan realitas outdoor ini, pemain wajib mengubah statusnya untuk sementara waktu, kemudian bertualang dan memahami beragam latar belakang permasalahan yang terjadi dan kesulitan yang dihadapi oleh protagonis; program demikian menyamakan konsep antara permainan dan kehidupan manusia, dan menemukan titik persimpangan karena manusia telah merasakan hal riil dalam permainan dan hal yang belum diketahui dalam kehidupan nyata.

X 使用【台灣光華雜誌】APP!
更快速更方便!