เล่าเรื่องผ่านเกมกระดาน

เกมไต้หวันที่กำลังเฟื่องฟู
:::

2020 / กุมภาพันธ์

บทความ‧เฉินฉวินฟาง รูปภาพ‧จวงคุนหรู คำแปล‧ธีระ หยาง


台灣一年有超過100款原創桌遊問世,機關團體選擇以桌遊,作為向大眾溝通的媒介;公司行號透過桌遊訓練員工談判技巧,培養創業靈感。台灣原創桌遊主題五花八門多樣,富娛樂性,又具收藏價值,展現台灣文創新動力。


แต่ละปี ในไต้หวันจะมีเกมกระดานถูกคิดค้นขึ้นใหม่ ออกมาสู่ตลาดมากกว่า 100 ชนิด มีองค์กรจำนวนไม่น้อยเลือกที่จะใช้เกมกระดาน เป็นสื่อกลางในการติดต่อกับประชาชน บริษัทจำนวนมากนิยมนำเกมกระดานมาใช้ในการฝึกอบรมเทคนิคการเจรจาต่อรองให้กับพนักงาน เกมกระดานของไต้หวันมีหลากหลายประเภท ซึ่งต่างก็แฝงไปด้วยคุณค่าแห่งความบันเทิงและความรู้ อันเป็นสิ่งที่แสดงให้เห็นถึง พลังแห่งความคิดสร้างสรรค์ของไต้หวัน

 

ข้อมูลจากวิกิพีเดียชี้ว่า เกมกระดานคือเกมที่เล่นได้โดยไม่ต้องเสียบปลั๊ก เช่น ไพ่ แผ่นภาพ หรือหมากข้าม เป็นต้น ต่างก็ถือเป็นเกมกระดานทั้งนั้น ในทุกวันนี้ เมื่อพูดถึงเกมกระดาน ภาพที่ผุดขึ้นในสมองของทุกคนคือ ภาพของคนกลุ่มหนึ่งที่นั่งล้อมวงเล่นเกมที่มีแผ่นภาพ ไพ่ หรือส่วนประกอบอื่นๆ ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งทางเลือกสำหรับการทำกิจกรรมนันทนาการเพื่อความบันเทิง

 

ค่อยๆ ผลักดันเกมกระดานของตัวเอง

เกมเศรษฐี (大富翁 : ต้าฟู่อง) ของ Yawan Stationery ถือเป็นเกมกระดานระดับคลาสสิกที่เติบโตมาพร้อมกับคนไต้หวันจำนวนไม่น้อย ในปีค.ศ.2008 Yawan ได้ก่อตั้ง 2Plus Studio ขึ้น เพื่อทำงานด้านการออกแบบเกมโดยเฉพาะ ก่อนที่ในปีถัดมา จะทำการเปิดตัวเกมกระดานที่คิดค้นขึ้นเองรวดเดียว 3 เกม คือ Rabbit Hunt, Fuzzy Tiger, and Fire Bulls จนทำให้กลายเป็นผู้บุกเบิกรายแรกๆในตลาดเกมกระดานในไต้หวัน

หากแต่ในขณะนั้น เกมกระดานซึ่งเป็นที่นิยมในตลาดไต้หวัน ยังคงเป็นเกมจากยุโรปเป็นหลัก ตามร้านเกมแทบจะไม่มีเกมของไต้หวันวางขายอยู่เลย จนทำให้นักเล่นเกมหลายคนอดไม่ได้ที่จะถามตัวเองว่า “ทำไมเกมกระดานสนุกๆ จะเป็นเกมของต่างประเทศทั้งนั้น คนไต้หวันไม่สามารถออกแบบเกมกระดานสนุกๆ ได้เลยหรือ”

ปัญหาใหญ่ที่เหล่านักออกแบบเกมกระดานจะต้องก้าวข้ามผ่านไปให้ได้คือ จะต้องทำอย่างไรจึงจะสามารถแปรเปลี่ยนไอเดียต่างๆ ให้กลายมาเป็นของที่จับต้องได้ ดังนั้น Smoox นักเล่นเกมกระดานอาวุโสจึงทำการรวบรวมสมัครพรรคพวกให้มารวมกลุ่มกันในไทเป เพื่อทดสอบเล่นเกมกระดานเป็นครั้งแรกในช่วงเดือนเมษายนของปีค.ศ.2012 เขาได้ประกาศผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยเชิญชวนให้ทุกคนสามารถนำเอาเกมกระดานที่ออกแบบเองมาทดสอบร่วมกัน ซึ่งนอกจากจะช่วยกันออกความเห็นเพื่อให้ได้กติกาและวิธีการเล่นที่สมบูรณ์แบบที่สุดแล้ว ยังสามารถแบ่งปันทรัพยากรร่วมกัน และร่วมกันสร้างพิมพ์เขียวสำหรับวงการเกมกระดานของไต้หวัน ให้เป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา จึงถือว่ามีบทบาทสำคัญเป็นอย่างยิ่งต่อพัฒนาการของตลาดเกมกระดานไต้หวันในระยะแรก

หลังจากปีค.ศ.2012 เป็นต้นมา ก็มีการนัดรวมพลเพื่อทดสอบเกมกระดานเป็นประจำทุกเดือน โดยไม่เคยขาดตอนเลย ตลอดช่วงกว่า 7 ปีที่ผ่านมา ซึ่ง Smoox เล่าให้ฟังว่า สมาชิกที่มาร่วมพบปะกันในการจัดงานครั้งแรกนั้น ต่างก็ไม่เคยมีประสบการณ์ในการวางจำหน่ายเกมกระดานมาก่อน แต่ทุกคนต่างก็ร่วมแรงร่วมใจเดินไปข้างหน้าทีละก้าวด้วยแรงกายแรงใจจากอุดมคติในการทำงานของตนเอง แต่ในทุกวันนี้ พวกเขาเหล่านั้นต่างก็ได้กลายมาเป็นคนสำคัญของสำนักพิมพ์ที่ผลิตเกมกระดานขายในท้องตลาด เช่น EmperorS4 Games และ Moaideas Game Design เป็นต้น ซึ่งแต่ละคนต่างก็ยังคงทำงานที่ตัวเองรักอย่างต่อเนื่อง

 

ธีม+การระดมทุน = โอกาสใหม่ของเกมกระดาน

การออกสู่ตลาดของเกมกระดานชนิดหนึ่ง จะต้องผ่านขั้นตอนต่างๆ มากมาย ตั้งแต่การเริ่มคิดไอเดีย ทำเกมต้นแบบ ทดสอบการเล่น ปรับปรุงแก้ไข ผลิต เข้าร่วมงานแสดงสินค้า และทำการตลาด ซึ่ง Smoox หัวเราะแล้วบอกกับเราว่า ภายหลังการเปิดตัวของเกม The Wonderful Island ในปี 2013 ก็มีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นกับกระบวนการทำงานในแบบดั้งเดิมนี้

จากความเบื่อหน่ายที่คนไต้หวันมีต่อนักการเมือง ซึ่งเอาแต่สร้างสงครามน้ำลาย และต้องการหาที่ระบาย พร้อมความหวังที่จะปลุกความสนใจของประชาชนที่มีต่อการเมืองของประเทศให้ตื่นขึ้นมาอีกครั้ง อ.อู่ปั๋วหยาง (伍博暘) นักออกแบบ จึงได้หยิบเอาประเด็นที่คนไต้หวันมีความคุ้นเคยมากที่สุดคือการเลือกตั้ง เอามาใช้ในการออกแบบเกม The Wonderful Island โดยนำเอานักการเมืองมาเปลี่ยนเป็นตัวละครสมมุติ การหาเสียงและการวางแผนการเลือกตั้ง ต่างก็ถูกแปลงเป็นการ์ดที่เปี่ยมไปด้วยความสนุกสนาน ทำให้เกมการเลือกตั้งจำลองได้รับความสนใจ และกลายเป็นประเด็นที่ถูกหยิบยกมาพูดถึงไม่น้อย ตั้งแต่เริ่มวางตลาด จนสามารถทำยอดขายได้มากถึงหลายพันชุดภายในเวลาไม่นาน

The Wonderful Island เปิดศักราชใหม่ให้กับวงการเกมกระดาน ด้วยการสร้างจุดสนใจให้คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกม ก็หันมาสนใจเกมกระดานมากขึ้น ประกอบกับแพลตฟอร์มสำหรับการระดมทุนก็มีการพัฒนามากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้สามารถรวบรวมเงินทุนได้จากเหล่าแฟนคลับออนไลน์ก่อนการวางตลาด ถือเป็นการลดความเสี่ยงทางธุรกิจได้ไม่น้อย และทำให้วงการเกมกระดานของไต้หวัน มีความเฟื่องฟูเป็นอย่างมาก

 

เกมกระดานซึ่งเกิดขึ้นจากไอเดียที่คาดไม่ถึง

Big Fun (大玩桌遊) เป็นผู้ผลิตเกมกระดานที่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างความร่วมมือแบบข้ามธุรกิจเป็นอย่างมาก พวกเขาจึงคิดค้นเกมกระดานในแบบที่คนคาดไม่ถึงได้ไม่น้อย

เกม European Union : The Board Game ซึ่งวางตลาดในปี 2015 คือเกมกระดานที่เกิดขึ้นจากความร่วมมือระหว่าง Big Fun กับสำนักงานเศรษฐกิจและการค้ายุโรป (European Economic and Trade Office, EETO)  โดยนำเอาประวัติของสหภาพยุโรปและกระบวนการต่างๆ ในการประชุมมาใช้เป็นแบ็คกราวด์ และใช้การพิจารณาร่างกฎหมายต่างๆ ของพรรคการเมืองกับที่ประชุมของอียู มาเป็นต้นแบบในการเล่นเกม โดยให้ผู้เล่นรับบทบาทเป็นพรรคการเมืองที่อยู่ในสหภาพยุโรป และต้องพยายามทำให้นโยบายที่ตัวเองนำเสนอ สามารถผ่านความเห็นชอบจากที่ประชุม ซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะต้องชักชวนและหว่านล้อม รวมถึงอภิปรายในประเด็นต่างๆ ทำให้บรรยากาศในการเล่นเกมเป็นไปอย่างคึกคัก ในขณะเดียวกันผู้เล่นก็ได้เรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ของสหภาพยุโรปไปในตัว ซึ่งคุณเฉินหวั่นอวี๋ (陳婉瑜) นายกสมาคม Asia Gamification Innovation Education Association กล่าวว่า “มีบริษัทไม่น้อยที่นำเอาเกมชุดนี้ไปใช้ สำหรับฝึกอบรมพนักงานภายในองค์กร เพื่อให้พนักงานมีความเข้าใจในเรื่องของความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ พร้อมทั้งเพิ่มศักยภาพในด้านการเจรจาของพนักงานไปด้วย” 

Big Fun มักจะพูดถึงตัวเองอยู่เสมอว่า เป็นผู้ผลิตเกมกระดานที่มีความเชี่ยวชาญในการสร้างความร่วมมือข้ามธุรกิจมากที่สุด คุณหยางตงเยว่ (楊東岳) CEO ของบริษัท Big Fun เห็นว่า “ทั่วทั้งไต้หวัน มีเพียงบริษัทของเราเท่านั้นที่มองเกมกระดานว่าเป็นสื่อหรือเครื่องมือทางการตลาด” สำหรับเกมกระดานนั้น นอกจากความบันเทิงแล้ว หากมีเรื่องราวแอบแฝงอยู่ก็จะสามารถถ่ายทอดแนวความคิดได้ ซึ่งเราจะเห็นตัวอย่างได้จากเกม Long-Term Care Planner ที่วางตลาดในปี 2018 ซึ่งถือกำเนิดขึ้นจากการที่กลุ่มพันธมิตรผู้ทุพพลภาพทางร่างกายหรือจิตใจแห่งสาธารณรัฐจีน (The League for Persons with Disabilities, R.O.C.) ได้ติดต่อกับ Big Fun เพื่อให้ช่วยคิดค้นเครื่องมือในการให้ความรู้ในด้านการดูแลผู้สูงอายุ ที่อยู่นอกเหนือจากการเข้ารับการฝึกอบรม Big Fun จึงได้อ้างอิงข้อมูลจากโครงการ Long-Term Care 2.0 ของรัฐบาลไต้หวัน และใช้ตัวอย่างจากกรณีศึกษาในการออกแบบตัวละครสมมุติ พร้อมทั้งได้จำลองสถานการณ์ต่างๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นในระหว่างการดูแลผู้สูงอายุหรือผู้ทุพพลภาพ เพื่อนำมาใช้ในการสร้างเกมขึ้นมา

 

ร้านขายเกมไต้หวันโดยเฉพาะ

ในช่วงแรกที่ตลาดเกมกระดานแบบคิดค้นขึ้นเองของไต้หวัน กำลังอยู่ในช่วงตั้งไข่ เหล่าผู้ประกอบการในธุรกิจต่างก็ให้ความช่วยเหลือและพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน โดยต่างก็มีความตั้งใจที่จะร่วมมือกันทำให้ตลาดมีการขยายตัวมากขึ้น และร้าน Baodao Games ซึ่งอยู่ในนครไทจง ก็คือร้านที่ตั้งขึ้นเพื่อเป็นช่องทางในการจำหน่ายเกมกระดานที่คิดค้นโดยคนไต้หวันโดยเฉพาะ คุณหลินเจียจิ้น (林家進) ซึ่งเป็นผู้ก่อตั้งร้าน ก็เป็นผู้บริหารของสำนักพิมพ์ Mozi Games ซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมกระดานเช่นเดียวกัน โดยในตอนแรกคุณหลินเจียจิ้น รู้สึกว่าแทนที่จะต้องตระเวนไปเจรจาขายเกมให้กับร้านค้าต่างๆ ทำไมไม่ตั้งร้านขึ้นเอง แล้วเอาเกมของเพื่อนๆ มาวางขายในร้านไปพร้อมกัน และด้วยไอเดียเช่นนี้ ร้าน Baodao Games จึงถือกำเนิดขึ้นมา

เกมกระดานที่วางขายอยู่ในร้านทั้งหมด เป็นเกมที่คิดค้นขึ้นเองของไต้หวันทั้งสิ้น ธีมหลักของเกมก็มีความหลากหลายมาก มีทั้งที่เกี่ยวกับชนเผ่าพื้นเมือง รถไฟฟ้า หรือแม้แต่บริษัทการไฟฟ้า ก็สามารถกลายมาเป็นเกมกระดานให้เราเล่นกันได้

และจากการที่เกมกระดานเริ่มกลายมาเป็นเครื่องมือในการเรียนการสอน ที่ทั้งผู้ปกครองและครูอาจารย์ให้ความสนใจ ทำให้พัฒนาการของเกมเริ่มเบนเข้าสู่ด้านการศึกษามากขึ้น ทำให้กลุ่มลูกค้าหลักของทางร้านซึ่งตั้งอยู่ในห้างสรรพสินค้าคือกลุ่มครอบครัว ด้วยแนวคิดที่อยากให้เด็กๆ อยู่ห่างอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์ให้มากที่สุด และช่วยให้พ่อแม่ลูกสามารถใช้เวลาร่วมกันได้มากขึ้น นอกจากนี้ การเล่นเกมกระดานมีส่วนช่วยฝึกทักษะในการคิดและการตอบสนองของเด็กๆ จึงไม่น่าแปลกใจที่ผู้ปกครองจำนวนมาก เลือกให้ลูกๆ ของตนหันมาเล่นเกมกระดานกันมากขึ้น

สำหรับเกมกระดานที่สอดแทรกความรู้ไว้ในระดับสูง ก็มักจะเป็นเครื่องมือที่องค์กรต่างๆ นิยมนำมาใช้ในการฝึกอบรมพนักงาน ตัวอย่างเช่น เกม Winnor ซึ่งหลินเจียจิ้นเป็นผู้ออกแบบเอง โดยอ้างอิงจากประสบการณ์ในการก่อตั้งบริษัทของตัวเอง ซึ่งได้ไอเดียมาจากการที่ตนเห็นว่า ระบบการศึกษาในไต้หวัน เน้นการสร้างคนมาเป็นพนักงานมากกว่า ทำให้ส่วนใหญ่ต้องเรียนรู้การก่อตั้งบริษัทด้วยตนเองจากประสบการณ์จริง ทำให้ต้องพบกับความยากลำบากไม่น้อย จึงทำให้กลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้คิดค้นเกม ที่ทำให้ทุกคนมีโอกาสได้สัมผัสกับประสบการณ์และความรู้สึกต่างๆ ในการก่อตั้งบริษัทและการบริหารกิจการ

 

ทั่วทั้งโลกคือเวทีของเกมกระดานจากไต้หวัน

ในโลกของเกมกระดาน กฎ กติกาต่างๆ มักจะสอดคล้องกัน บางเกมเพียงแค่ใช้การบวกลบเลขก็สามารถเล่นได้แล้ว เมื่อนำมาประกอบกับงานออกแบบศิลป์ที่ดี จึงทำให้เกมกระดานของไต้หวันเป็นที่นิยมของเหล่านักเล่นเกมต่างชาติไม่น้อย เช่น เกม Harvest Island ซึ่ง Big Fun ร่วมมือกับ อ.ชิวซินอี๋ (邱馨怡) นักวาดภาพประกอบชื่อดัง ไพ่แต่ละใบในเกม มีภาพของผลไม้ไต้หวันและสัตว์ที่มีอยู่เฉพาะในไต้หวัน ซึ่งต่างก็มีรูปแบบการวาดที่พิถีพิถันและเปี่ยมไปด้วยมนต์ขลัง ราวกับเป็นงานจิตรกรรมชั้นเลิศ ทำให้เป็นเกมที่มีคุณค่าในการเก็บสะสม และไม่เพียงแต่จะได้รับการคัดเลือกจากกระทรวงต่างประเทศไต้หวัน ให้เป็นของฝากจากไต้หวันประจำปีค.ศ.2018 หากแต่ยังมีเอเยนต์มาขอซื้อลิขสิทธิ์ เพื่อจัดจำหน่ายไปทั่วยุโรปด้วย

การจะดึงดูดให้ผู้คนในยุคปัจจุบันที่ชีวิตมีแต่ความวุ่นวาย ยอมทิ้งความบันเทิงจากการชมภาพยนตร์ หรือเล่นเกมออนไลน์ แล้วหันมาเลือกเล่นเกมกระดาน จะต้องมีผลิตภัณฑ์ที่มีความประณีตและสร้างประสบการณ์อันยากจะลืมเลือน ให้กับผู้ที่มีโอกาสได้ลองเล่น

 

ก้าวต่อไปของเกมกระดานไต้หวัน

ในปีค.ศ.2018 ไต้หวันมีเกมกระดานออกใหม่มากกว่า 100 ชุด ในแต่ละปีจะมีงานแสดงสินค้าที่เกี่ยวข้องกับเกมกระดานมากถึง 50-60 งาน และบางครั้งก็มีเกมกระดานถึง 5 ชุดปรากฏตัวพร้อมๆกันอยู่บนแพลตฟอร์ม สำหรับการระดมทุนสิ่งต่างๆเหล่านี้ ต่างก็แสดงให้เห็นว่าวงการเกมกระดานของไต้หวัน เริ่มมีความคึกคักมากขึ้นเรื่อยๆ

การเลือกในแต่ละครั้งของเหล่านักเล่นเกม คือการตัดสินใจที่ผ่านการพิจารณาของพวกเขาเหล่านั้นมาแล้ว การสร้างความร่วมมือหรือความขัดแย้งระหว่างผู้เล่นในระหว่างการเล่นเกม ถือเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างตรงไปตรงมาในชีวิตจริง จึงทำให้ผู้ที่เกี่ยวข้องกับวงการการศึกษาให้ความสนใจ และเล็งเห็นถึงศักยภาพของเกมกระดาน ที่สามารถช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นต้องใช้ความคิดมากขึ้น และสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความอยากรู้ 

ธุรกิจเกมกระดานของไต้หวันจึงค่อยๆเดินจากธุรกิจแบบบลูโอเชี่ยนที่เป็นตลาดใหม่ กลายมาเป็นเรดโอเชี่ยนที่มีการแข่งขันสูงขึ้น ทำให้ผู้ประกอบการต้องเร่งขยายตลาดไปสู่ส่วนต่างๆให้มากขึ้น ซึ่งคุณเฉินหวั่นอวี๋เห็นว่าตลาดเกมกระดานสำหรับผู้สูงอายุ น่าจะเป็นแนวทางใหม่ที่น่าสนใจเป็นอย่างมาก

เมื่อเทียบกับธุรกิจคอนเทนต์แบบอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นแอนิเมชัน หรือหนังสือภาพ ต่างก็ต้องพบกับปัญหาแบบเดียวกันคือ การเป็นเอเยนต์ให้กับสินค้าต่างชาติ ประหยัดเวลาและไม่มีเรื่องรำคาญใจ แล้วเหตุใดเหล่าสำนักพิมพ์ที่จัดจำหน่ายเกมกระดาน จึงยินยอมที่จะควักกระเป๋าด้วยเงินลงทุนที่สูงขึ้น มาทำตลาดเกมกระดานที่ไต้หวันคิดค้นขึ้นเอง? บางทีคำตอบของคำถามนี้ก็อาจเหมือนกับที่คุณหยางตงเยว่พูดเอาไว้ว่า “ต้องการหาทางรอดให้กับอุตสาหกรรมวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์ของไต้หวัน” ธุรกิจเกมกระดานจึงเปรียบเสมือนเวทีแห่งใหม่ ที่เปิดโอกาสให้สินค้าวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์ของไต้หวัน มีโอกาสวาดลวดลายได้อย่างเต็มที่

บทความที่เกี่ยวข้อง

近期文章

IN Tiếng Việt

Permainan Atas Meja Tuturkan Dongeng

Perkembangan Permainan Taiwan

Artikel‧Chen Chun-fang Gambar‧Chuang Kung-ju Terjemahan‧Farini Anwar

台灣一年有超過100款原創桌遊問世,機關團體選擇以桌遊,作為向大眾溝通的媒介;公司行號透過桌遊訓練員工談判技巧,培養創業靈感。台灣原創桌遊主題五花八門多樣,富娛樂性,又具收藏價值,展現台灣文創新動力。


Taiwan merilis ratusan permainan atas meja orisinal setiap tahunnya. Banyak instansi yang memilih permainan atas meja sebagai media komunikasi dengan khalayak umum, ada juga perusahaan yang menggunakan permainan atas meja ini, untuk melatih karyawannya dalam bernegosiasi. Permainan atas meja di Taiwan sangat beragam, sebagian besar dipergunakan sebagai hiburan yang sekaligus menjadi koleksi bernilai dan memperlihatkan keunggulan Taiwan dalam bidang inovasi budaya baru.

 

Merujuk pada penjelasan di Wikipedia, permainan atas meja adalah jenis permainan non-elektrik, misalnya permainan kartu, papan bergambar, permainan berbasis ubin dan lain sebagainya. Kini, saat mendengar permainan atas meja, maka yang muncul dalam benak adalah sekelompok manusia yang duduk berkerumun, sembari bermain papan bergambar, kartu atau aksesori kecil lainnya, yang menjadi salah satu pilihan hiburan di kala senggang.

 

Mendorong Permainan Atas Meja Orisinal

Permainan ‘monopoli’ yang diluncurkan oleh Yawan Stationary, adalah jenis permainan klasik yang telah menemani hampir seluruh masyarakat Taiwan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Tahun 2008, Yawan Stationary membentuk studio desain permainan atas meja yang bernama 2Plus, dan pada tahun berikutnya berhasil meluncurkan permainan atas meja orisinal antara lain Rabbit Hunt, Fuzzy – Tiger dan Fire Bulls, yang turut menjadi pelopor permainan atas meja orisinal Taiwan.

Namun pada saat itu, mayoritas permainan atas meja di pasar Taiwan masih didominasi oleh permainan asal Eropa, dan boleh dikatakan tidak ditemukan permainan atas meja orisinal dari Taiwan. Banyak pemain yang bertanya, “Mengapa permainan atas meja yang asyik, semuanya adalah produk luar negeri? Apakah Taiwan juga mampu mendesain permainan atas meja yang baik.”

Bagaimana memvisualkan ide, menjadi tantangan yang harus diatasi oleh pendesain permainan atas meja. Untuk itu, pendesain senior Smoox Chen mengoordinasikan beberapa kawan sepermainan untuk menguji permainan atas meja, yang digelar pertama kalinya di Taipei pada April 2012. Ia juga mengundang masyarakat dalam dunia siber (Internet), agar dapat membawa karya permainannya, untuk diuji dan didiskusikan. Selain menyempurnakan sistem permainan, kegiatan tersebut juga dapat menjadi ajang untuk berbagi sumber daya, dan membangun kerangka ‘blueprint’ permainan atas meja orisinal Taiwan. Hal ini turut memainkan peran penting dalam proses perkembangan awal, permainan atas meja orisinal asal Taiwan.

Sejak 2012, pertemuan pengujian digelar setiap bulan sekali, dan telah berlanjut tanpa henti selama 7 tahun lamanya. Smoox Chen menjelaskan bahwa rekan anggota yang hadir dalam pertemuan pertama, banyak yang sama sekali tidak memiliki pengalaman meluncurkan permainan atas meja, namun dengan antusiasme yang tinggi, mereka berhasil maju selangkah demi selangkah. Dan kini mereka telah menjadi pelaku utama perilisan permainan atas meja online, misalnya EmperorS4 Games dan Moaideas Game Design.

 

Tema + Pendanaan = Peluang Baru Permainan Atas Meja

Sebuah permainan atas meja yang baru diluncurkan, biasanya akan menjalani proses yang sama: bertunasnya ide, pembuatan prototipe, pengujian perbaikan, perilisan, mengikuti pameran dan pemasaran selanjutnya. Sembari tertawa, Smoox Chen mengatakan bahwa proses tradisional memang harus berjalan demikian, tetapi ketika The Wonderful Island dirilis pada tahun 2013, kami mereka menemukan kemungkinan proses yang baru.

Melihat para generasi muda yang bosan akan perang mulut di antara para politikus, maka perasaan frustrasi harus memiliki jalan keluar, yang sekaligus diharapkan mampu menarik minat masyarakat terhadap politik, desainer Wu Po-yang menggunakan pemilu yang sudah sangat dikenal oleh orang Taiwan, sebagai tema permainan atas meja The Wonderful Island. Figur politikus dijadikan sosok peran maya, strategi pertarungan kampanye disimulasi menjadi kartu yang menarik, sehingga pemain dapat bertempur dalam sebuah ajang pertarungan pemilu maya. Permainan atas meja yang mengandung isu sosial, menjadi perhatian publik dan dalam singkat telah laris terjual ribuan set.

The Wonderful Island, berhasil membuka atmosfer “Permainan atas meja bertema”, sehingga menarik minat masyarakat yang awalnya tidak biasa bermain permainan atas meja. Selain itu, dengan semakin matangnya platform penggalangan dana, si pencipta bisa mendapatkan penggemar di internet, menggalang dana yang dibutuhkan, lalu diluncurkan secara resmi, sembari mengurangi risiko dan menyemarakkan permainan atas meja orisinal Taiwan.

 

Tajuk Permainan yang Tak Terpikirkan

Big Fun adalah perusahaan yang piawai dalam memadukan ragam unsur, dan berhasil meluncurkan beberapa permainan bertema yang tidak pernah terpikirkan sebelumnya.

Permainan “European Union: The Board Game, adalah hasil kolaborasi dengan Kantor Dagang dan Ekonomi Eropa. Mengacu kepada latar belakang sejarah Uni Eropa dan prosedur parlemen yang ada, dengan menggunakan partai politik serta Legislatif Uni Eropa yang sesungguhnya sebagai prototipe, sehingga pemain dapat berperan sebagai salah satu partai politik yang ada di dalam Uni Eropa, berupaya semaksimalnya untuk meloloskan program kerja yang diusung sendiri. Pemain dapat saling melobi atau berdebat, atmosfer yang hidup ini turut membuat pemain ikut mendalami kehidupan Uni Eropa. “Banyak perusahaan yang menggunakan permainan serupa dalam pelatihan mereka, untuk dapat lebih memahami hubungan internasional, memperdalam teknik negosiasi pegawai”, ujar Rachel Chen, Chairman Asia Gamification Innovation Education Association.

Big Fun menyebut diri mereka sebagai “Perilis permainan atas meja lintas wilayah terbesar”. CEO Slime Yang mengatakan, “Di seluruh Taiwan, hanya kami yang menggunakan permainan atas meja sebagai alat pemasaran, mendayagunakannya sebagai bagian dari media.” Permainan atas meja bisa menjadi media hiburan, tetapi jika terdapat cerita di belakangnya, maka akan mampu turut menjadi konsep komunikasi, misalnya tahun 2018, Big Fun meluncurkan permainan bertajuk “Long-Term Care Planner”.

Aliansi disabilitas ROC menemui Big Fun, berharap dapat mengembangkan ide di luar pembelajaran. Setelah Big Fun mendapatkan isi program “Long-Term Care 2.0” dari pemerintah, mereka mencoba menuangkan ide tersebut dengan mendesain berbagai peran maya, dan menggunakan beberapa skenario, yang dapat dimanfaatkan untuk lebih memahami kebutuhan orang tua dan para penyandang disabilitas.

 

Toko Penjaja Spesial

Permainan atas meja orisinal Taiwan yang masih berada pada tahapan awal, maka para pelaku juga saling memberikan uluran tangan, bersama-sama berkeinginan untuk menjadikan pasar menjadi lebih besar. Badao Games, adalah sebuah toko yang berada di Taichung, yang terlahir khusus untuk menjajakan permainan atas meja orisinal Taiwan. Shin Lin, sang pencetus adalah seorang Chief Operating Officer dari perusahaan Mozi, yang juga merupakan perusahaan permainan atas meja. Pada mulanya ia hanya bermaksud untuk menjual aneka produk permainan atas meja, namun akhirnya ia juga menjajakan produk permainan milik teman, sehingga muncullah “Badao Games”.

Di dalam toko terlihat permainan atas meja orisinal Taiwan, yang meliputi berbagai tema permainan, suku adat asli, kereta MRT, perusahaan listrik nasional dan lain sebagainya.

Banyak guru dan orang tua murid yang mengapresiasi permainan atas meja sebagai bagian dari sarana pembelajaran, sehingga permainan atas meja orisinal Taiwan juga kini berkembang menjadi tren pendidikan baru. Badao Games yang terletak di sebuah sudut di pusat perbelanjaan, mayoritas konsumen adalah orang tua dan anak. Permainan atas meja dapat menjauhkan anak dari penggunaan produk 3C berlebihan, menciptakan waktu khusus bagi orang tua dan anak. Permainan atas meja juga mampu melatih sikap pemikiran dan antisipasi akan sesuatu hal, sehingga permainan atas meja juga semakin digemari oleh orang tua.

Permainan atas meja yang sarat akan unsur pendidikan, kerap dipergunakan sebagai materi pelatihan perusahaan konsultan, misalnya permainan bertajuk “Winnor” hasil karya Shin Lin, yang merupakan bagian dari pengalaman pribadinya saat memulai usaha. Jika pendidikan tradisional lebih banyak membina karyawan, bagi banyak orang yang berwirausaha sembari melatih diri, proses yang dijalani tentu sangat sulit, tetapi dengan adanya permainan atas meja ini, mereka dapat belajar tentang pengalaman membuka usaha.

 

Dunia Adalah Panggung bagi Permainan Atas Meja Taiwan

Dalam dunia permainan atas meja, sistem yang dipergunakan mampu saling bertautan, ada yang hanya perlu menambah atau mengurangi jumlah angka semata, ditambah dengan pengasahan kemampuan artistik, sehingga permainan atas meja orisinal Taiwan kerap mendapatkan pengakuan para pemain asing dunia di dalam pameran internasional, misalnya “Harvest Island” dari Big Fun dengan ilustrasi oleh Chiu Cin-yee. Dalam kartu, terdapat ilustrasi buah-buahan dan binatang Taiwan, dengan gaya yang fantastis dan teliti, bagaikan benda seni, menjadikan permainan atas meja layak untuk dikoleksi. Permainan tersebut juga menjadi salah satu uvenir asal Taiwan yang ditunjuk oleh Kementerian Luar Negeri (MOFA) pada tahun 2018. Perusahaan tersebut   juga telah menandatangani hak paten pendistribusian untuk kawasan Eropa.

Manusia zaman sekarang yang semakin sibuk, mulai cenderung untuk menonton film, bermain game melalui sarana telepon genggam, maka untuk menjadikan permainan atas meja sebagai salah satu hiburan di kala senggang, fenomena ini menjadi tantangan baru, sehingga harus produk yang ditampilkan harus menarik dan mampu memberikan pengalaman berkesan bagi si pemain.

 

Langkah Selanjutnya

Tahun 2018, terdapat lebih dari 100 permainan atas meja orisional yang diluncurkan, dengan penyelenggaraan pameran terkait sebanyak 50 hingga 60 pameran  setiap tahunnya, bahkan pada waktu yang bersamaan bisa terdapat sebanyak 5 jenis permainan yang tengah menggalang dana bersama dalam platform penggalangan dana. Semua ini menunjukkan bahwa permainan atas meja Taiwan semakin marak dan digemari.

Pilihan dari setiap pemain adalah hasil pemikirannya sendiri. Interaksi kerja sama antar pemain, berlangsung dengan nyata. Permainan atas meja mampu melatih jalan pikiran, memotivasi pembelajaran, yang juga turut menarik perhatian para pelaku pendidikan.

Seiring dengan perkembangan perindustrian permainan atas meja di Taiwan, semakin banyak bidang pasar yang terbuka dan berkembang. Rachel Chen berpendapat bahwa permainan atas meja bagi para manula, juga merupakan peluang yang dapat dieksplorasi lebih lanjut di masa yang akan datang.

Konten industri lainnya, seperti animasi dan buku bergambar, juga tengah menghadapi masalah yang serupa. Jika hanya mendistribusikan produk asing, pelaku usaha akan dapat lebih menghemat waktu dan tenaga. Namun mengapa banyak penerbit yang bersedia mengeluarkan modal besar untuk produk orisinal Taiwan? Mungkin bisa jadi seperti yang disebutkan oleh Slime Yang, yakni “Membuka jalan bagi dunia inovasi budaya Taiwan”, sehingga permainan atas meja orisinal Taiwan bisa menjadi panggung baru untuk mengekspresikan inovasi budaya.

Những câu chuyện từ trò chơi Tabletop

Sự sáng tạo của Đài Loan bắt nhịp cùng xu hướng mới

Bài viết‧Chen Chun-fang Ảnh‧Chuang Kung-ju Biên dịch‧Tường Vy

台灣一年有超過100款原創桌遊問世,機關團體選擇以桌遊,作為向大眾溝通的媒介;公司行號透過桌遊訓練員工談判技巧,培養創業靈感。台灣原創桌遊主題五花八門多樣,富娛樂性,又具收藏價值,展現台灣文創新動力。


Mỗi năm Đài Loan sáng tạo ra hơn 100 trò chơi Tabletop, các đoàn thể cơ quan lựa chọn Tabletop làm nhịp cầu trao đổi với xã hội, còn các công ty kinh doanh thì thông qua trò chơi Tabletop để đào tạo kỹ năng đàm phán cho nhân viên, cũng như nuôi dưỡng nguồn cảm hứng khởi nghiệp. Chủ đề trong các trò chơi Tabletop Đài Loan đa dạng và phong phú, lại mang tính giải trí cao và có giá trị sưu tầm, thể hiện động lực mới trong ngành sáng tạo văn hóa Đài Loan.

 

Tìm hiểu Tabletop trên Wikipedia cho thấy, khái niệm về Tabletop là một trò chơi phi điện tử, chẳng hạn như các loại thẻ bài, xí ngầu, Board game, cờ nhảy, bài tây, v.v..., đều được xem là một loại hình khái quát của trò chơi Tabletop. Trong những năm gần đây, Đài Loan mọc lên rất nhiều các cửa hàng Tabletop, từ đó nhận thức của công chúng đối với Tabletop không còn chỉ nghĩ đến trò chơi Cờ tỷ phú nữa. Cho đến nay, khi nhắc đến Tabletop, mọi người sẽ liên tưởng ngay đến hình ảnh một nhóm người quây quần bên nhau, chơi một trò chơi bằng những tấm thẻ bài hay những vật dụng đi kèm, trò chơi này dần trở thành một sự lựa chọn trong thú vui tiêu khiển.

 

Từng bước phát triển ngành Tabletop do Đài Loan sáng tạo

Khi nhắc đến Tabletop, chắc hẳn ai cũng sẽ nghĩ ngay đến trò chơi kinh điển “Cờ tỷ phú”, trò này đã đồng hành cùng với tuổi thơ của rất nhiều người Đài Loan do Công ty sản xuất dụng cụ học tập Yawan phát hành. Năm 2008, công ty Yawan thành lập Văn phòng thiết kế Tabletop 2Plus, một năm sau đã phát hành 3 trò chơi Tabletop “Rabbit Hunt”, “Fuzzy Tiger” và “Fire Bulls”, từ đó Yawan trở thành công ty tiên phong trong ngành sáng tạo Tabletop.

Tuy nhiên ở thời điểm đó, thị trường Tabletop của Đài Loan chủ yếu đều là các trò chơi nhập từ Âu Châu, dạo quanh các cửa hàng Tabletop hầu như không nhìn thấy bóng dáng Tabletop do Đài Loan sáng tạo. Từ đó nhiều tay chơi Tabletop bắt đầu tự hỏi, “vì sao những trò chơi Tabletop hay và nổi tiếng đều là tác phẩm của nước ngoài? Phải chăng Đài Loan cũng có thể thiết kế ra trò chơi Tabletop thú vị?”

Làm cách nào để hiện thực được ý tưởng là thách thức mà các nhà thiết kế Tabletop cần phải vượt qua. Thế là một tay chơi Tabletop lão làng nickname Smoox đã kêu gọi vài người bạn có cùng sở thích, lần đầu tiên cho tổ chức buổi giao lưu thử nghiệm Tabletop tại Đài Bắc vào tháng 4 năm 2012. Anh Smoox lên mạng kêu gọi những người có hứng thú với mảng thiết kế Tabletop mang theo tác phẩm của mình đến thảo luận và thử nghiệm. Ngoài việc thông qua quá trình thử nghiệm giúp cơ chế trò chơi trở nên hoàn thiện hơn, còn tạo cơ hội cho mọi người chia sẻ nguồn lực, cùng xây dựng ý tưởng và kế hoạch tương lai cho Tabletop của Đài Loan, đóng vai trò mấu chốt trong quá trình phát triển Tabletop Đài Loan trong thời kỳ đầu.

Thế là từ năm 2012, các buổi họp mặt giao lưu thử nghiệm được tổ chức cố định mỗi tháng một lần và liên tiếp trong 7 năm chưa từng đứt quãng. Anh Smoox chia sẻ, hồi đó, trong số những thành viên tham gia buổi họp mặt đầu tiên, có rất nhiều người đều là lính mới không có kinh nghiệm xuất bản Tabletop, mọi người dần dần tiến bộ nhờ vào bầu nhiệt huyết sáng tạo Tabletop và giờ đây họ đã trở thành những thành viên nòng cốt của các nhà xuất bản trò chơi internet như Moaideas, EmperorS4, v.v..., cho đến nay họ vẫn kiên trì theo đuổi con đường sáng tạo Tabletop.

 

Nghị đề xã hội + kêu gọi đầu tư = Cơ hội mới cho Tabletop

Để ra đời một trò chơi Tabletop thường sẽ phải trải qua giai đoạn lên ý tưởng, sản xuất game sample, thử nghiệm và sửa đổi, xuất bản, tham gia triển lãm và bắt đầu lên sàn tiếp thị quảng bá. Anh Smoox vừa cười vừa nói, cách thức truyền thống xếp theo thứ tự đâu vào đó này gặp phải sự xuất hiện đột ngột như từ trên trời rơi xuống của Tabletop “The wonderful Island” được xuất bản năm 2013, từ đó đã nảy sinh ra một phương hướng sáng tạo game mới.

Nhắm vào nhu cầu cần giải tỏa tâm trạng chán nản mệt mỏi của giới trẻ khi suốt ngày phải đối diện với những trận đấu khẩu của các nhân vật chính trị, hoặc hiện tượng nhân vật chính trị có giọng điệu trước và sau bầu cử thay đổi đến chóng mặt, đồng thời hy vọng khơi dậy niềm hứng thú của người dân đối với chính trị. Nhà thiết kế Ngũ Bác Dương (Wu,Po-Yang) đã lấy ý tưởng từ những nghị đề bầu cử quen thuộc nhất của người dân Đài Loan để sản xuất ra trò chơi “The wonderful Island”. Đưa các nhân vật chính trị quen thuộc hóa thân thành những nhân vật ảo, còn chiến dịch vận động bỏ phiếu thường thấy trong các cuộc bầu cử hoặc chiến lược cạnh tranh cũng được biến thành những lá bài thú vị, tham gia một trận chiến bầu cử ảo thông qua phương thức chơi trò chơi. Do trò chơi mang tính chất lồng ghép đề tài xã hội nên khi vừa xuất bản đã ngay lập tức thu hút sự chú ý của giới truyền thông, chỉ trong thời gian ngắn bán được vài nghìn bộ.

Thành công về doanh số của trò chơi “The wonderful Island” đã mở ra xu hướng trò chơi Tabletop mang tính chất thời sự khiến cho những người dân bình thường vốn không chơi trò này nhưng do bị đề tài xã hội thu hút, từ đó tiếp xúc với mảng Tabletop. Bên cạnh đó, trong những năm gần đây, sàn huy động vốn cộng đồng ngày càng trưởng thành, các nhà xuất bản Tabletop có thể lên mạng thu hút người hâm mộ trước, sau khi tập hợp vốn thì mới chính thức tiến hành xuất bản. Điều này có thể giảm đáng kể rủi ro, đồng thời cũng giúp ngành sáng tạo Tabletop được mùa phát triển nở rộ.

 

Những đề tài Tabletop vượt ngoài sức tưởng tượng

Thoát ra khỏi loại hình Tabletop có nội dung giải trí đơn thuần với bối cảnh các nhân vật hư cấu thời Trung cổ và những cuộc phiêu lưu mạo hiểm trên không gian vũ trụ, công ty Big Fun chuyên kết hợp đa ngành nghề vào việc thiết kế nội dung trò chơi Tabletop đã tạo nên những loại hình Tabletop thú vị vượt ngoài sức tưởng tượng.

Tabletop nội dung “European Union” xuất bản vào năm 2015 là tác phẩm được Văn phòng Kinh tế Châu Âu kết hợp cùng công ty Big Fun hợp tác phát hành với mục tiêu giúp người dân Đài Loan làm quen với Liên minh Châu Âu. Công ty Big Fun đã dựa vào quy trình các cuộc họp nghị viện hoặc bối cảnh lịch sử của Liên minh Châu Âu, đồng thời xây dựng mô hình chiếu theo các dự luật thực tế đã được Liên minh Châu Âu và chính Đảng xem xét thông qua, để cho người chơi được đóng vai chính Đảng trong Liên minh Châu Âu, thông qua các cuộc đàm phán cố gắng giúp dự luật chính sách do mình đề xuất được thông qua. Khi bắt đầu cuộc chơi, người chơi sẽ biện luận hoặc thuyết phục lẫn nhau, có thể huyên thuyên hoặc đưa ra những ví dụ thực tế cụ thể, trong quá trình đối thoại qua lại không những giúp không khí cuộc chơi trở nên náo nhiệt, tăng thêm tính thú vị, mà vô hình chung người tham gia cũng trở nên quen thuộc với Liên minh Châu Âu. Chủ tịch Hiệp hội Giáo dục Sáng tạo đổi mới Game hóa Châu Á (Game hóa hay còn gọi Trò chơi điện tử ứng dụng hóa)-cô Trần Uyển Du (Chen,Wan-Yu, Rachel Chen) cho biết: “Nhiều doanh nghiệp đã đưa trò chơi này vào chương trình huấn luyện, đào tạo nội bộ, nhân đó giúp nhân viên tìm hiểu về quan hệ quốc tế, nâng cao kỹ năng đàm phán cho nhân viên."

Từ mảng tự thiết kế trò chơi Tabletop dần phát triển thành mô hình hợp tác thiết kế theo yêu cầu, công ty Big Fun tự xưng mình là nhà xuất bản Tabletop xuyên lĩnh vực. Giám đốc điều hành-anh Dương Đông Nhạc (Yang,Dong-Yue, Slime Yang) nói: “Cả Đài Loan chỉ có mỗi công ty chúng tôi vận dụng Tabletop trở thành công cụ tiếp thi và kênh truyền thông”. Không chỉ là sản phẩm trò chơi mang tính giải trí, Tabletop còn mang tính chất là một câu chuyện, có thể thông qua Tabletop để truyền tải khái niệm. Tabletop “Người quy hoạch chế độ chăm sóc dài hạn” do Big Fun phát hành vào năm 2018 chính là một ví dụ điển hình.

Trước sự mơ hồ của người dân về khái niệm chăm sóc dài hạn, Liên minh người khuyết tật Trung Hoa Dân Quốc đã tìm đến công ty Big Fun, hy vọng tạo ra những khả năng mới trong giáo dục giảng dạy. Công ty Big Fun đã áp dụng các hạng mục phục vụ và chi trả trong chế độ chăm sóc dài hạn 2.0 của chính phủ, dựa trên những trường hợp thực tế để thiết kế ra nhân vật ảo, giúp người chơi thông qua các tình huống mô phỏng để quan sát nhu cầu của người thân cần được chăm sóc hoặc mong muốn của người khuyết tật và người già.

 

Cửa hàng bán sản phẩm sáng tạo của Đài Loan

Không cạnh tranh như những ngành nghề khác, ngành sáng tạo Tabletop Đài Loan vẫn đang trong giai đoạn khởi đầu, doanh nghiệp cùng ngành hỗ trợ lẫn nhau và quyết tâm cùng phát triển mở rộng thị trường. Từ đó đã cho ra đời cửa hàng chuyên bán trò chơi Tabletop do Đài Loan sáng tạo mang tên Baodao tại Đài Trung. Người sáng lập cửa hàng-anh Lâm Gia Tiến (Lin,Jia-Jin, Shin Lin) cũng là Tổng giám đốc điều hành Nhà xuất bản Mozi Games, ban đầu với ý định tìm đến các cửa hàng Tabletop để tiếp thị sản phẩm của mình, rồi tiện tay mang theo luôn Tabletop của bạn bè, thế rồi từ đó cho ra đời cửa hàng Tabletop Baodao.

Bên trong cửa hàng toàn bộ đều là trò chơi Tabletop do Đài Loan sáng tạo với vô số chủ đề như dân tộc nguyên trú, xe điện ngầm, công ty điện lực, kể cả gạch hoa Đài Loan cũng có thể trở thành đề tài Tabletop.

Do kéo theo năng lực giáo dục sáng tạo đổi mới của Đài Loan, việc sử dụng Tabletop hỗ trợ cho công tác giảng dạy được giáo viên và phụ huynh ưa chuộng, điều này cũng khiến cho Tabletop Đài Loan có hiện tượng phát triển theo chiều hướng giáo dục. Chính vì thế, nhiều tụ điểm chơi Tabletop độc lập bắt đầu mọc lên khắp nơi, khách hàng chủ yếu là những tay chơi Tabletop và nhóm khách hàng chủ yếu tìm đến quầy Tabletop Baodao đặt tại Trung tâm thương mại thường là các bậc phụ huynh và con cái. Giúp con cái rời xa sản phẩm 3C, tạo ra những khoảnh khắc cho cha mẹ được ở bên cạnh các con, qua đó có thể kích thích suy nghĩ và phản ứng cho trẻ, đây cũng chính là nguyên nhân mà cha mẹ lựa chọn trò chơi Tabletop.

Ngoài những trò Tabletop được bán trong cửa hàng, một số Tabletop có nội dung giáo dục cao cấp thường được các công ty cố vấn chọn làm đề tài huấn luyện nhân lực, ví dụ như trò “Winnor” được anh Lâm Gia Tiến thiết kế dựa trên câu chuyện khởi nghiệp của chính bản thân. Anh nhận thấy rằng, giáo dục trong trường học truyền thống chủ yếu tập trung việc đào tạo nhân viên và huấn luyện cho học sinh những kỹ năng cần thiết trong môi trường công việc, còn liên quan đến Know how trong khởi nghiệp, mọi người đều vừa khởi nghiệp vừa tự mày mò, quá trình rất gian nan, vì vậy anh Lâm Gia Tiến mới nảy sinh cảm hứng trải nghiệm khởi nghiệp qua trò chơi, thử cách thông qua Tabletop giảm bớt cơ hội va chạm cho người khởi nghiệp.

 

Cả thế giới đều trở thành sân khấu cho Tabletop Đài Loan

Ngoài những đề tài xã hội trong nước được đưa vào thiết kế Tabletop, đa số những trò chơi Tabletop do Đài Loan sáng tạo đều có cơ hội bán ra thị trường quốc tế. Trong thế giới Tabletop, cơ chế trò chơi đều tương thông, có một số chỉ cần thêm bớt chữ số là có thể tiến hành trò chơi, thêm vào đó là năng lực thiết kế mỹ thuật của đa số nhà sản xuất giúp cho Tabletop Đài Loan khi tham dự các triển lãm quốc tế thường được các tay chơi nước ngoài thích thú. Chẳng hạn như Tabletop “Harvest Island” được hợp tác sản xuất bởi công ty Big Fun và họa sỹ vẽ tranh minh họa Khưu Hinh Di (CHIU,HSIN-I), trên mỗi tấm thẻ bài được vẽ hình ảnh hoa quả và động vật đặc hữu của Đài Loan, nét vẽ tinh tế mang phong cách diệu kỳ, trông giống như tác phẩm nghệ thuật khiến cho Tabletop không chỉ đơn thuần là một trò giải trí, mà còn mang giá trị sưu tầm. Bộ Tabletop “Harvest Island” không những được Bộ Ngoại giao tuyển chọn làm món quà tặng đặc sắc của Đài Loan năm 2018, mà còn được đại lý ký hợp đồng bán sản phẩm trên khắp Châu Âu.

Anh Dương Đông Nhạc chia sẻ, khi thiết kế trò chơi, công ty Big Fun đã nhìn thấy tiềm năng bán hàng trong liên tiếp 5 năm sắp tới, vì thế họ chịu bỏ ra chi phí thiết kế mỹ thuật lên đến 6 con số 0. Thoạt nhìn có vẻ vốn đầu tư rất cao nhưng một khi bán ra thị trường toàn thế giới, kết hợp khái niệm phân bổ dần chi phí sử dụng tài sản trong suốt vòng đời của tài sản đó (khái niệm khấu hao tài sản cố định vô hình), thì thực tế cách đầu tư như vậy là rất xứng đáng. Để cho con người bận rộn thời hiện đại lựa chọn trò chơi Tabletop, trong khi họ có vô số sự lựa chọn giải trí khác như xem phim hoặc chơi game trên điện thoại, thì càng cần phải cho ra những sản phẩm tinh tế để mang đến cho người tiêu dùng những trải nghiệm khó quên khi chơi Tabletop.

 

Bước tiếp theo của Tabletop Đài Loan

Năm 2018 Đài Loan xuất bản hơn 100 sản phẩm Tabletop, bên cạnh đó trong vòng 1 năm có đến 50-60 cuộc triển lãm liên quan đến Tabletop, thậm chí trong cùng một thời gian có 5 Tabletop cùng lúc kêu gọi đầu tư cộng đồng, tất cả những dấu hiệu trên cho thấy Tabletop hiện đang phát triển bùng nổ tại Đài Loan.

Trong thế giới Tabletop, mỗi một bước đi hay mỗi sự lựa chọn đều là kết quả do chính người chơi tự suy nghĩ và quyết định. Tronǵ một số trò chơi, sự lựa chọn không chỉ liên quan đến thắng thua của bản thân, mà còn ảnh hưởng tới nhiều người chơi cùng. Người chơi phải hợp tác cùng đồng đội, chọn vị trí phù hợp và ngăn cản đối phương, v.v..., sự tương tác này vô cùng thực tế và trực tiếp. Điều đó không những mang lại hứng thú cho người chơi Tabletop, mà nhờ vào hiệu quả kích thích tư duy, khơi nguồn động lực học tập nên đã thu hút sự chú ý của nhiều người làm công tác giáo dục.

Khi ngày càng nhiều người đầu tư khai thác ngành sáng tạo Tabletop, đồng thời thông qua nhiều kênh giao lưu khác nhau giúp công chúng làm quen với trò chơi này, cũng là lúc ngành công nghiệp Tabletop Đài Loan dần dần chuyển từ thị trường không cạnh tranh sang thị trường cạnh tranh, càng phải tích cực khai thác thêm nhiều thị trường. Cô Trần Uyển Du cho rằng, Tabletop dành cho đối tượng người cao tuổi sẽ là phương hướng có thể thử sức trong tương lai. Chơi Tabletop giúp phát triển trí não và mở rộng quan hệ xã giao cho người cao tuổi, bên cạnh đó còn gia tăng sự giao lưu kết nối với con cháu, thậm chí trở thành thành viên quảng bá giảng dạy Tabletop, mang lại cho cuộc sống hưu trí thêm phần phong phú.

Tabletop cũng gặp những vấn đề tương tự như ngành công nghiệp nội dung, chẳng hạn như ngành hoạt hình hay sách tranh, làm đại lý cho các tác phẩm nước ngoài vừa tiết kiệm thời gian vừa tiết kiệm công sức, hơn nữa cũng đã có tiếng tăm trên thị trường. Nhưng vì sao các nhà xuất bản Tabletop lại chịu bỏ số vốn cao hơn để mạo hiểm, kiên quyết xuất bản những tác phẩm do Đài Loan sáng tác? Có lẽ như anh Dương Đông Nhạc đã nói: “Phải tìm ra con đường riêng cho ngành sáng tạo văn hóa Đài Loan”, có thể nói ngành sáng tạo Tabletop sẽ là một sân khấu mới cho ngành công nghiệp sáng tạo văn hóa Đài Loan được dịp phát huy sức mạnh.

X 使用【台灣光華雜誌】APP!
更快速更方便!