真人實境 挑戰解謎玩真的

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2015 / 4月

文‧劉嫈楓 圖‧莊坤儒


一會東翻翻、西找找,身旁的檯燈、床底都藏有謎題線索等待發現。發源自國外的實境遊戲,正在台灣颳起旋風。

線上遊戲炫麗場景、吸引的故事場景,如今全以真實樣貌,出現在玩家眼前!


周五午後,RMT實境遊戲場館裡,二十多位玩家摩拳擦掌等待挑戰密室脫逃遊戲「謎走時空」。磅礡的音樂響起,一身勁裝的主角出現在影片中,解說遊戲規則。分成3組的玩家,手拿遊戲道具,迫不急待地限時在2小時內解開謎題。

遊戲一面展開,RMT實境遊戲公司百坪空間的另一側,牆面則貼滿遊戲人數、場景設計的討論字條,成員們熱烈討論著新一檔的遊戲主題。

充滿臨場感、伴隨大量音樂、考驗玩家解題能力的大型實境遊戲,躍然跳出網路世界,成為時下最熱門的娛樂遊戲。2012年,張晉瑋、邱宥琳兩位台大工商管理學系畢業、年僅二十多歲的新世代,帶動台灣悄悄刮起一股實境遊戲的娛樂狂潮。

密室遊戲畢業作,啟發創業

2012年5月,日本一款名為「逃出狼人村」實境脫逃遊戲來台,從小就愛玩遊戲的張晉瑋參加後,意猶未盡,決定找來同樣狂熱著迷實境遊戲的邱宥琳合作,改編歐洲童話推出「闇黑童話」真人角色扮演遊戲,希望在畢業前留下自己的代表作。

經過四、五次的反覆測試,遊戲舉辦地點就決定選在人潮眾多的華山藝文中心。儘管是初次嘗試,張晉瑋滿懷信心地評估,創新好玩的遊戲型態想必能夠吸引大量人潮,只要票房售出七、八成,80萬的成本就可回收。

但情況卻不如預期,直到「闇黑童話」舉辦首周票房依舊冷清,張晉瑋才發現,「台灣民眾根本不了解密室脫逃遊戲。」團隊只好採取緊急應變措施,祭出臉書打卡送折扣的手法招攬群眾,靠著社交網路的口碑行銷,終於成功拉抬人氣。3周下來,遊戲共吸引一千多人到場,讓台灣多出了密室脫逃的遊戲選項。

然而,張晉瑋與邱宥琳的學生身分,在與合作廠商洽談的過程裡,幾番遭遇波折。於是,「闇黑童話」結束後,張晉瑋決定籌資成立RMT實境遊戲公司。公司名稱是發想自於電影《蝙蝠俠》中的角色「謎題人(Riddle Man)」,每每向解謎者宣戰時留下訊息「Riddle Me This」的情節而誕生。

RMT成立以來,推出的遊戲包羅萬象,有取自希臘神話、結合體力競技與腦力激盪的實境遊戲「海格力斯」,也有驚悚度破表、令人毛骨悚然的鬼屋遊戲「美子」。2013年7月,因應電影《破案天才伽利略》上映,RMT與片商合作推出的「逃出404號房」密室遊戲,更一舉打開知名度。

為了宣傳造勢,RMT特地將場景設定為和電影主題相關的海邊旅社。內容講述,一群人來到海邊旅社下榻,發現多年前旅社員工在404號房離奇失蹤,自此無人敢再踏入一步。好奇心旺盛的他們,重回404號房展開探險,猛一回神已被困住,若不解開密室謎題,將無法離開……,緊張冒險的解謎遊戲就此展開。

懸疑的情節加上電影主角福山雅治的人氣加持,「逃出404號房」為期2周、每天舉辦4場的場次天天爆滿,由於迴響太過熱烈,原本晚上8點就該結束的活動,最後甚至加碼舉行到半夜,吸引了三千多名玩家。

「逃出404號房」成功造勢後,開始有企業陸續找上門,包括雅虎、富邦等多家大型企業都曾委託RMT設計專屬遊戲,用來培養員工感情或凝聚團隊精神。至今RMT推出的四十多檔遊戲中,就有6成是為企業打造的客製活動。

2014年4月,RMT再次挑戰自己,推出規模最大、足以容納3組人馬共遊,以穿越時空為題材的實境遊戲「謎走時空」,現場打造出12個充滿科幻、中古世紀風格的不同場景,每個月吸引六百多人上門挑戰。

RMT成功打造實境遊戲後,類似業者紛紛出現,例如六福村等大型遊樂業者也開始推出實境遊戲。目前台灣至少有6家以上同型的工作室或團隊,平日周間都有遊戲進行。密集的場次,還促使博客來超商售票系統為此特闢「真實逃脫」專區,滿足蓬勃發展的客群。

「活動咖」集合,遊戲中找創意

事實上,源自美國矽谷的密室實境遊戲,已風行國外多年。近年,日本《全員逃走中》與韓國《Running Man》等實境節目爆紅後,擁有大型佈景、充滿競技趣味的遊戲類型大受歡迎。台灣則是近年透過國外公司引進,才開創出實境遊戲風潮。催生出原汁原味遊戲的本土團隊RMT實境遊戲公司,憑著幾位學生時代就是「活動咖」的成員,加入實境遊戲的行列。

今年25歲的張晉瑋從小就愛實境遊戲節目充滿緊張、刺激的挑戰過程,大學時甚至還主動應徵實境電視節目助理,累積實戰經驗。著迷線上推理遊戲的邱宥琳加入團隊前,已在系上舉辦實境推理活動,累積下不少經驗。

兩人籌辦第一場遊戲前,彼此並不熟識,卻因同樣熱愛實境遊戲而結緣。RMT成立後,也吸引了一批志同道合的夥伴,他們有的過去是遊戲設計師,有的來自理工科系背景,「就像漫畫《海賊王》一樣,冒險的旅程裡會有越來越多的夥伴加入。」張晉瑋說。

「無關年紀,心態年輕、充滿創意好奇,是加入RMT的必備特質。」張晉瑋說,團隊氣氛總是輕鬆、快樂,公司固定的腦力激盪時間RMT也以遊戲進行。過去RMT就舉辦過「以物易物」的挑戰活動,成員必須想方設法,利用手中的東西交換成遊戲設定目標,也曾全員來到戶外,親自嘗試大型遊戲。「唯有親自體驗過,才能知道遊戲的樂趣。」張晉瑋說。

為了鼓勵團隊記錄靈光乍現的創意,RMT還特別設計了「Parking lot」(停車場)的制度,不管概念、遊戲提案成熟與否,都能匯集在此,而後再集眾人智慧,發展成有趣的遊戲設計。

輕鬆好玩之餘,RMT也不忘貼近市場。在第一檔實境遊戲「闇黑童話」一度歷經售票不佳的驚險時刻後,張晉瑋記取教訓,深知行銷與貼近消費市場的重要性。因此,每款遊戲推出前,都會來到RMT萬隆創始店先行試玩實驗,搜集玩家意見,逐步修正。

「密室脫逃實境遊戲最迷人的地方,是讓玩家有身歷其境的感受。」因此,從遊戲開始前的影片介紹到場景配樂、氣氛,都經過RMT團隊的精心設計,就連玩家人數,挑戰關卡的難度,都是成員仔細討論後的決定。

張晉瑋表示,若挑戰關卡太過簡單,玩家容易感到無趣,解謎難度太高,遊戲時間一久,玩家也容易沮喪。而遊戲若設計成只有單一關卡,參與的玩家就有人容易被晾在一旁,感到無趣。因此,必須將遊戲拆分成多個小挑戰,讓每個人都能參與。

儘管懸疑緊張、挑戰玩家極限的密室脫逃遊戲大受歡迎。不過,RMT的目標卻不只如此。除了推出密室脫逃遊戲外,RMT也發展出角色扮演、現場推理與極限冒險等多樣類型遊戲,希望為台灣帶來更多的遊戲內容。

還獨自滑著手機、平版電腦玩遊戲嗎?最熱門的實境遊戲已悄悄在台展開。你,準備好解謎了嗎?

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旋風を巻き起こす謎解きリアルゲーム

文・劉嫈嫈楓 写真・荘坤儒

あっちを探しこっちをひっくり返し、照明スタンドやベッドの下にも、謎解きのヒントが隠されている。海外生れのリアルゲームが台湾で旋風を巻き起こしている。


オンラインゲームのビジュアルと、魅力的なシーンが本物になってプレイヤーの前に現れた。

金曜の午後、RMTリアリティゲーム館では、二十数名のプレイヤーが脱出ゲーム「謎走時空」へのチャレンジに腕を鳴らす。壮大な音楽が響き、衣装に身を包んだNPCが映像に現れ、ルールを説明する。3組に分かれたプレイヤーは、ゲームのツールを手に持ち、制限時間2時間の謎解きに心が逸る。

ゲームが展開する傍ら、RMTリアリティゲームの100坪の空間のもう一つのエリアでは、壁いっぱいにゲーム人数やフィールドデザインを話し合うメモが貼られ、メンバーが新しいゲームのテーマについて意見を戦わせている。

リアリティにあふれ、音楽に囲まれ、プレイヤーの謎解き力を試す大掛かりなリアルゲームが、ウェブの世界から飛び出して、いま最も注目のゲームエンタテインメントになった。2012年、台湾大学工商管理学科卒の20代、張晋瑋、邱宥琳の二人が、台湾のリアルゲームブームの火付け役となった。

卒業記念の密室ゲームから起業へ

2012年、日本からリアル脱出ゲーム『人狼村からの脱出』が台湾にやってきた。小さい頃からゲーム好きの張晋瑋は参加後もまだ遊び足りず、同じくリアルゲームの熱狂的なファンである邱宥琳と一緒に、ヨーロッパの童話をひねった「暗黒童話」リアル・ロールプレイングゲームを編み出した。卒業前に自分の代表作を残したかった。

テストを4、5回繰り返し、会場には人出の多い華山芸文センターを選んだ。初チャレンジとはいえ、張晋瑋は自信満々だった。新しいゲームスタイルが人を呼び、チケットが7~8割売れれば、コストの80万元が回収できると見込んだ。

だが予想ははずれ、「暗黒童話」第一週のチケット売れ行きは惨憺たるものだった。張晋瑋はようやく「台湾人は、脱出ゲームなんてもの自体を知らないのだ」と気づく。チームは急いで緊急措置を講じ、フェイスブックでチェックインするとチケットを割り引く手法で集客し、SNSの口コミマーケティングでなんとか人気上昇に成功した。3週間で千人以上が入場し、脱出ゲームが台湾でも一つの選択肢になった。

しかし張晋瑋も邱宥琳も学生だったから、業者との協議では挫折もあった。そこで、「暗黒童話」が終わると、張晋瑋は、資金を集めてRMTリアリティゲーム公司を立ち上げようと決心した。会社名は、映画『バットマン』の登場人物でなぞなぞに異常な執着を示す「リドラー」が、いつも書き残す「Riddle Me This(この謎解いて)」にちなんでいる。

RMTは設立以来、様々なゲームを発表してきた。ギリシャ神話に体力競技と謎解きを取り入れたリアルゲーム「ヘラクレス」もあれば、びっくりドッキリ、身の毛もよだつお化け屋敷ゲーム「美子」もある。2013年7月には、映画ガリレオ『真夏の方程式』上映に合せ、RMTと配給会社との協力で密室ゲーム「404号室からの脱出」を制作し、一躍有名になった。

プロモーションのために、RMTはフィールドデザインを映画のテーマ・海辺の旅館にする。海辺の旅館に宿泊したグループは、旅館の従業員が何年も前に404号室で忽然と行方が知れなくなり、それ以来その部屋に入った者はないと知る。好奇心旺盛な彼らは404号室を探検するのだが、気づいた時には閉じ込められていたという設定である。密室の謎を解かなければ、部屋から出られない。緊張と冒険の謎解きがこうして始まる。

ミステリーの面白さと映画の主役・福山雅治の人気にあやかって「404号室」は1日4回、2週間のイベント期間中、毎日満員だった。大好評だったため、夜8時の終了予定を最後は夜中まで延長し、3千人を超えるプレイヤーが参加した。

「404号室からの脱出」が成功を収めると、企業から声がかかるようになった。ヤフー、富邦など大企業がRMTにオリジナルゲームのデザインを依頼した。従業員同士の親睦とチームワークの強化が目的である。今ではRMTが制作した40以上のゲームのうち、6割が企業のために作ったカスタマイズゲームである。

2014年4月、RMTは再び自分に挑戦する。規模は最大、3チームが同時に遊べる「謎走時空」である。タイムトラベルをテーマにしたリアルゲームは、サイエンスファンタジーや中世のイメージなど異なる12のフィールドからなる。月間600人以上がチャレンジしている。

RMTがリアルゲームを確立すると、類似の業者が続々と現れた。六福村など大手テーマパークも、リアルゲームのアトラクションをオープンした。現在台湾にはこうしたワークショップやチームが6社以上あり、平日・週末ともゲームが行われている。開催密度の高さから、博客来のコンビニチケット販売システムに「リアル脱出」コーナーが開設され、増大する顧客に応えている。

「アクティブ派」が集合

米国シリコンバレー生れのリアル脱出ゲームは、海外での流行は長い。近年、日本のテレビ番組『run for money逃走中』や韓国の『Running Man』が大当りすると、大型セットや競技性に富んだゲームに人気が集った。台湾では海外の会社から導入され、最近になってリアルゲームがブレイクした。正真正銘の台湾企業RMTリアリティゲーム公司は、学生時代に「アクティブ派」だったメンバー数人が興したものだ。

今年25歳の張晋瑋は小さい頃からリアルゲーム番組の緊張感と刺激的なチャレンジが好きだった。大学時代にはリアルゲーム番組のアシスタントに応募し、実戦経験を積んでいる。オンライン推理ゲームに夢中だった邱宥琳は、チームに加わる前に既に学部でリアル推理イベントを開催し、経験豊富である。

二人は最初のゲームにとりかかるまで、親しくはなかったが、リアルゲームへの思い入れが二人を繋いだ。RMT設立後も同志が集ってきた。ゲームデザイナーや、理工系出身者もいる。「漫画『ワンピース』のように、冒険の旅に仲間が増えていくんです」張晋瑋がいう。

「年齢に関係なく、若い心で工夫と好奇心に満ちていることが、RMTに入る上での必須条件です」チームの雰囲気は気楽で楽しい。会社の定期的なブレインストーミングの時間もゲームで行う。「物々交換」チャレンジを行ったこともある。メンバーは手持ちのモノで、なんとかしてゲームが設定するターゲットに交換していく。「実際に体験しなければ、ゲームの楽しさは理解できません」と張晋瑋は話す。

ひらめいたインスピレーションを記録してもらおうと、RMTでは「パーキングロット(駐車場)」制度を設けている。コンセプトやゲームの提案が成熟しているかどうかに関わらず、集めておく。その後、知恵を出し合って、面白いゲームデザインへと発展させていく。

気軽な楽しさとともに、市場に寄り添うことも忘れない。最初のリアルゲーム「暗黒童話」はチケットが売れないという危うい時期もあったから、張晋瑋にはマーケティングと消費者に歩み寄ることの重要性が身にしみている。どのゲームもオープン前には、RMTのルーツである万隆店でトライアルを実施し、プレイヤーの意見を集めて修正していく。

「脱出ゲーム最大の魅力は、プレイヤーが実体験できること」だから、ゲームスタート前の紹介動画からフィールドのBGMやムードまで、RMTチームが綿密にデザインする。プレイヤーの人数、ステージの難易度も、メンバーが討論を重ねて決めている。

張晋瑋は、ステージが簡単すぎれば面白くないし、難しくてなかなかクリアできず、時間が長くなるとプレイヤーは落ち込んでしまうという。ステージが一つしかないと、つまらなそうに傍観するプレイヤーが現れる。だから、ゲームをいくつもの小さなステージに分けて、一人一人が参加できるように導く。

緊迫の謎解きとプレイヤーの限界に挑戦する脱出ゲームは大人気だが、RMTの目標はそれだけではない。脱出ゲームのほかにも、ロールプレイやミステリー、極限の冒険など、様々なジャンルのゲームも開発し、台湾に多様なゲームを生み出したいと願う。

スマホやタブレットで一人寂しく遊んでいる場合ではない。ホットなリアルゲームが台湾で始まっている。謎に挑戦する準備はできているか。

Alternate Realities Make Gaming Fun

Liu Yingfeng /photos courtesy of Chuang Kung-ju /tr. by Phil Newell

You are in a locked room. All around you people are turning things upside down as they search. In the lamp by your side, under the bed… anywhere and everywhere there could be clues waiting to be discovered. “Alternate reality games,” which originated overseas, are hitting their stride in Taiwan. Now the exotic scenery and appealing stories that have characterized online gaming are appearing right before players’ eyes in actual, physical form!


On a Friday afternoon, in one of the alternate reality game venues belonging to the company RMT, a couple dozen players roll up their sleeves and get ready to go as they wait to challenge the “real room escape,” Scenario 4 of the game series Quests Through Time and Space. As the majestic music rises to a crescendo, the game master appears in a video, carefully explaining the rules. The players, divided into three teams, holding the very real game props in their hands, can hardly restrain themselves as they look forward expectantly to trying to solve the puzzle within the two-hour time limit.

Large-scale alternate reality games (ARGs), filled with a sense of immediacy and the thrill of being “at the scene of the action,” and always accompanied by powerful music and elaborate set design, test the problem-solving abilities of their aficionados. Leap-frogging over the Internet world, they have become the newest fad in gaming. In 2012, ­Zhang Jin­wei and Yolanda ­Chiou, both graduates of the Department of Business Administration at National Taiwan University and still less than 30 years old, fired the starting gun on a craze for alternate reality games in Taiwan.

Locked-room entrepreneurship

In May 2012, a Japanese ARG known as Escape from the Werewolf Village came to Taiwan. Zhang Jinwei, who had loved playing games ever since he was a child, took part in the event and was left hankering for even more. He looked up Yolanda ­Chiou, similarly fanatical about alternate reality games, and they began to work together to create their own diversion. They adapted a mélange of European fairy tale episodes into a locked room escape game they called Happily Ever After?!, hoping to make their mark even before graduating.

After four or five trial runs, they decided to hold their event at the Hua­shan 1914 Creative Park in Tai­pei. Despite this being their maiden voyage, ­Zhang confidently estimated that with this entertaining game format they could attract a large enough crowd to achieve the 70–80% ticket sales that they needed to recover their costs of NT$800,000.

But things didn’t start off quite as he had anticipated. Throughout the first week that they staged Happily Ever After?! ticket sales stayed poor. It was only then that ­Zhang realized, “People in Taiwan simply are totally clueless about locked room games!” The team had no choice but to make some emergency adjustments, including offering discounts for checking in at the game venue on Facebook. Relying on interpersonal and online networks and word-of-mouth marketing, they finally began to draw crowds. During the subsequent three-week run, they attracted more than 1000 people to the venue, and in so doing added the “locked room escape” genre to the list of entertainment options available in Taiwan.

Despite their success, ­Zhang and ­Chiou discovered that their status as students had caused problems for them in the process of dealing with their business partners. Therefore, when Happily Ever After?! was over, ­Zhang decided to raise some capital to found an alternative reality game company that they christened RMT (for “Riddle Me This!”—the trademark taunt of Batman nemesis “The Riddler”). Since its founding, RMT has staged a wide variety of spectacles, including Hercules (based on Greek mythology, and combining physical skills with mental challenges) and Miko (a chilling and thrilling haunted house game drawing on the motifs of Japanese horror films). In July 2013, coordinating with the appearance in theaters of the Japanese detective feature film Galileo, RMT and the movie distributors produced a locked room game called Escape from Room 404, giving the company a huge additional boost in name recognition.

Thanks to the thriller-like plot and the star power of the film’s leading man Masuhara Fukuyama, Escape from Room 404 sold out every session, four sessions a day for two straight weeks. In fact, the response was so overwhelming that plans to call it a day at 8 p.m. were scrapped, and new runs were added well into the night. Over 3000 people played.

Following the success of 404, major companies started to show up at RMT’s door. Big names like Yahoo and Fu­bon Bank began commissioning RMT to design scenarios specifically for them, games designed to build a spirit of teamwork and camaraderie. Thus far, of the more than 40 games that RMT has designed, about 60% have been tailor made for corporate activities.

In April of 2014, RMT decided to challenge themselves to take their “game” to the next level, and came out with their largest scale ARG series yet: Quests Through Time and Space. It offers 12 different scenarios, including science fiction and medieval themes, transcending limitations of space and time, and each game permits three teams at once to play. Still running today, each month the venue attracts over 600 players.

Once RMT had successfully proven that there is a market out there for ARGs, like-minded businesses began popping up. Also, large amusement parks like Leofoo Village began staging their own ARGs. At present there are at least six enterprises in Taiwan—workshops or teams—putting on games on weekdays and weekends. The increasing density of the events on offer has even prompted the website books.com.tw to add a special ticketing header for “Real Escapes” to meet the demands of a burgeoning clientele.

The love of the game

The key to RMT’s success in making original games with real substance has been in having a design team made up of people who, even in their student days, were already ardent gamers.

Zhang Jin­wei, now aged 25, since childhood has loved watching reality game shows, whose challenging courses brim with tension and excitement. When in university he worked for a while as an assistant for a reality TV program, picking up much valuable experience. Yolanda ­Chiou, meanwhile, a huge fan of online detective/mystery games, had already organized ARGs within her university department even before joining the RMT team, learning a great deal in the process.

Before designing their first locked room game together, they were not all that familiar with each other, but made their connection purely out of a mutual love for ARGs. After the founding of RMT, they gathered around them a group of like-minded individuals, some of whom had previously been professional game designers, others who came from backgrounds in the physical and industrial sciences. “It’s just like that Japanese manga One Piece, in which the hero finds that the farther he goes along his dangerous journey, the more comrades join him along the way.”

Zhang says, “The preconditions for joining RMT are not related to age, so long as the person is young at heart, is filled with a sense of wonder and curiosity, and has strong creativity.” Having people like this around means that the work atmosphere is always relaxed and upbeat, and even the company’s fixed “brainstorming sessions” are run like games. In order to encourage team members to record every fleeting inspiration, RMT has set up a system they call “Parking Lot.” All creative notions, whether they are mature game proposals or just rough ideas, are gathered together here, and there are collective brainstorming sessions to develop them into fun game designs.

While keeping things around the office lighthearted, RMT does not fail to keep a sharp eye on the market. After the game Happily Ever After?!, ­Zhang’s first endeavor, very nearly was a box office bust (as described earlier in this article), he learned his lesson about the critical importance of understanding marketing and staying close to the pulse of the consumer market. Since the founding of RMT, every game is given trials at RMT’s original venue, the opinions of the test gamers are absorbed, and changes are made. Only then is the new product offered to the public.

While locked room escape games, with their thriller-like atmosphere that pushes players to their limits, have proven popular, RMT has no plans to stop there. Besides continuing to come out with new games in the escape genre, the company is also developing role-playing games (RPGs), live detective games, and extreme adventure games, hoping to further expand the menu of diversions available in Taiwan.

Are you still playing games by yourself on your phone or tablet computer? Is your idea of “gaming” pretty much limited to running your finger across a touch screen? Alternate reality games, played by real people in real spaces with actual physical props, are now available instead. Are you ready to take the challenge?

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