瘋桌遊 揪團遊戲不孤獨

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2015 / 4月

文‧劉嫈楓 圖‧莊坤儒


還記得逢年過節總會和家人好友來上一圈麻將,試試手氣嗎?猶記兒時玩著大富翁遊戲的快樂回憶嗎?眾人熟悉的桌上遊戲,不光如此。

早已普及歐美的桌上遊戲,漸漸在台灣風行,遊戲主題變得更多更好玩。根據美國《洛杉磯時報》報導,過去5年來,大台北就有超過50家桌遊店開業,成為力抗3C科技浪潮的新型娛樂。


走進藏身在巷弄的桌上遊戲店裡,三五位好友正聚精會神拿著紙牌,比誰反應快速,最快解出眼前的謎題;場景換到另一處,另一群人手中的紙牌主題則換成寫著西方中古世紀的人物,玩家們絞盡腦汁思考謀略技巧,作出最佳選擇。

「和虛擬遊戲最大的不同,每位桌遊玩家,都能看見彼此懊悔、大笑的真實神情,」艾克米桌上遊戲世界店長李明德說,桌遊現場熱鬧氣氛和彼此互動的臨場感,正是線上遊戲無法取代、吸引許多玩家一玩再玩的理由。

然而,源自德國的桌上遊戲,直至2000年前後在少數玩家引入後,才在台灣帶起新一波的遊戲熱潮。2000年成立,開業歷史長達15年,堪稱桌遊界元老的桌遊店家「艾克米桌上遊戲世界」,正是引領者之一。李明德表示,早期的桌遊產品多由國外發行,由於缺乏業者引進,加上遊戲解說為英文,因此知道桌上遊戲的人不多。

經過玩家同好的散播,台灣接觸桌上遊戲的人數日漸增加,小眾的桌遊市場在2010年開始呈現大爆發,相關業者如雨後春筍出現。包括《妙語說書人》多款跨越年齡族群、入門容易的桌遊產品相繼出版,更推動了這波熱潮。除了桌遊產業上游端的桌遊設計團隊出籠,不少資深玩家也親自進口桌遊產品銷售,或提供輕鬆好玩的遊戲空間,玩家只要花費80~100元不等的金額,就能享受多款遊戲。

台灣桌遊產業萌芽

隨著桌遊熱度加溫,不少本土桌遊戲業者也以個人身分或由出版社團隊企劃,推出主題不一的桌上遊戲。生產「大富翁」遊戲,創辦近30年的亞灣文具即在2008年成立2 Plus桌上遊戲出版社,打造台灣本土的桌遊品牌。

2 Plus成立七年多來,已推出19款自製遊戲,其中以文化歷史為主題的《辛亥革命》、《中原大戰》、《走過台灣》等系列,在眾多桌上遊戲中顯得獨樹一格。

2 Plus桌上遊戲出版社主編龔義詔表示,選擇以歷史為主題,既受到亞灣文具二代、2 Plus產品經理王亞灣就讀台大歷史系所的影響,也是2 Plus設計團隊共有的理念。「希望桌上遊戲好玩趣味之餘,也能成為文化載體。」龔義詔說。

2 Plus遊戲設計師李秉潔曾以「第9大藝術」定義桌上遊戲。他以被喻為「第8藝術」的電影解釋。電影問世時,不過是集結大量照片快速播放下的產物,但隨著敘事風格、拍攝手法的呈現,逐漸具備深而多元的文化意義。他認為,桌上遊戲,也是如此。

2008年,2 Plus首度與國史館合作開發第一款桌上遊戲《十大建設》,即為2 Plus鎖定歷史文化主題開發遊戲的路線貢獻不少。當時2 Plus剛成立不久,延續「大富翁」系列開發新產品之外,正在摸索設計方向;擁有大量史料資源的國史館則有意突破既定路線,推出有別於馬克杯、DVD等傳統周邊產品,寓教於樂的桌遊因而雀屏中選。經過一番競逐,2 Plus終於勝出,與國史館合作。善於設計的2 Plus和熟悉歷史的國史館,各以其擅長共同設計聯手打造的《十大建設》遊戲,消除了以往歷史給人生硬、難懂的印象,產品推出後受到廣大迴響。

民國100年,2 Plus以 1911年辛亥革命的關鍵一戰「陽夏戰役」為背景設計出《辛亥革命》遊戲。國父孫中山等重要人物,都在設計團隊的巧手下,以風格獨具的美術設計、紮實的歷史資料,呈現在遊戲中。

為了增加遊戲的臨場感,「擬真」成為2 Plus設計遊戲的重點。像是搭配遊戲的配件兵棋,2 Plus工作室考究當時軍備,開模製作步兵、騎兵和裝甲車種造型的棋子,讓玩家親自感受調兵遣將的樂趣。而隨後在2010年推出的《中原大戰》也賣出了不錯的銷售佳績。

4款與國史館成功開發的桌遊產品為2 Plus打開知名度,也讓設計團隊充分體會,「原來遊戲也能說故事。」與國史館合作案結束後,2014年,2 Plus與台灣科技大學副教授侯惠澤率領的迷你遊戲團隊,則將場景拉回台灣,推出《走過台灣》桌遊產品。

遊戲以1624年荷蘭人登台400年後的台灣歷史為背景,並分成荷西時期、鄭氏時期等7段歷史,讓玩家在遊戲中重溫與認識台灣歷史。去年12月此款遊戲上市後,不到3個月,首刷6,000份就銷售一空,進入再版。龔義詔認為,《走過台灣》的熱銷,與近年來台灣民眾本土意識高漲,願意關心台灣文化歷史不無關係。而這也是2 Plus設計遊戲時,希望達成的初衷。

龔義詔表示,僅管設計團隊寄予介紹歷史文化的理念,但桌上遊戲仍然必須以「好玩、有趣」出發。因此,2 Plus除了發展歷史類的桌遊設計外,也有多款簡單、入門門檻低的產品,廣受大人小孩歡迎。2013年推出「實話實說」桌遊,就是2 Plus產品中的熱銷款。

沒有複雜難懂的遊戲規則,玩家們要從一百多張寫著「老馬識途」、「機靈」、「自信」的字卡裡,選出最適合對方特質的描述,並在相互不知情下,猜出手中握有的字卡,究竟出自於誰。

玩家看著千奇百怪的卡片,不是惹得對方好笑又好氣地急忙為自己澄清辯解,就是苦惱眼前的字卡究竟是哪位好友趁機「暗損」自己,嘻笑怒罵間,娛樂效果十足。

遊戲不只是遊戲

不過,這款三五好友間的遊戲產品放到職場管理、心理諮商領域,卻發揮了不同作用。龔義詔表示,不少企管業界人員就曾購買這款遊戲,協助員工了解自身的優劣勢;或有心理諮商師前來採買,一來藉著遊戲的輕鬆氣氛卸下諮商者的心防,也藉此重新認識自己,找出問題。

對於資深桌遊玩家的龔義詔而言,桌上遊戲除了滿足玩家娛樂,還具備教育、探索意義,是產品推出前始料未及的。龔義詔在1997年首度接觸桌遊,愛上遊戲中與人互動的樂趣;多年來,他曾經自行設計多套桌上遊戲,並在2003年個人獨立發行桌遊產品。

他分析,「實話實說」這款簡單的桌遊,展現遊戲設計師個人設計功力、風格的成份並不高,但卻與現實社會環環相扣,用以解決問題。正和美國遊戲設計師Jane McGonigal於非營利組織TED大會一場名為「遊戲可以改變世界」演講上闡述的理念不謀而合。

台灣桌遊產業自十多年前萌芽以來,發展速度、市場規模雖不及歐美國家成熟,但隨著桌遊出版社、桌遊店家相繼出現,也串起上下游產業鏈,甚至出現「桌遊講師」這項特殊的工作。

根據世界最大桌上遊戲資料庫BGG統計,每年全球約有近千款桌上遊戲發行。而桌遊講師的角色,就是負責替玩家找到適合的遊戲產品,因而得以擴大了桌遊的消費族群。2 Plus的實話實說產品,就是桌遊講師劉力君引薦下,延伸到心理諮商領域。

遊戲,不再是透過虛擬的網路世界與未知的朋友互動。看著彼此時而大叫、時而懊悔的真實神情,總是伴隨笑聲的桌上遊戲,讓人們不再孤獨!

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リアルに人と向き合って遊ぶボードゲーム

文・劉嫈嫈楓 写真・荘坤儒

お正月に家族や友人と麻雀卓を囲んだこと、子供時代に遊んだ人生ゲームの楽しさを覚えているだろうか。誰もがよく知っているボードゲームだが、現代のゲームはそれだけではない。

欧米でのボードゲーム流行が台湾にも広まり、ゲーム自体も多様化している。ロサンゼルス・タイムズの報道によると、この5年で台北一帯にはボードゲーム店が50店以上オープンし、デジタル製品に対抗する新しいエンターテインメントになりつつあるという。


 

裏通りの隠れ家的ボードゲーム店に入ると、数人がカードを手に、誰が一番速く目の前の謎をとけるかに神経を集中している。別のテーブルを見ると、手中のカードは西洋中世の人物であり、プレイヤーは戦略を立てて勝つための最良の選択を考えている。

「バーチャルゲームとの最大の違いは、テーブルのプレイヤーが互いに悔しがったり大笑いしたりする様子を目にできることです」と、艾克米卓上遊戯世界の李明徳店長は話す。ボードゲームの熱気と面と向き合う臨場感はオンラインゲームでは得られないもので、それが多くのプレイヤーを惹きつける理由なのである。

ドイツを起源とするボードゲームは、2000年頃に少数の愛好家が持ち込み、台湾でもようやくブームとなりつつある。2000年のオープンから15年になる艾克米卓上遊戯世界は、その紹介者でありゲーム業界の長老格である。李店長によると、当初のゲームは輸入ものが多く、業者が導入に熱心ではなく、しかも解説は英語と言うことで、ボードゲームを知る人は少なかった。

それが愛好家の紹介もあって次第に広まり、2010年頃から流行に火が付き、業者の参入が相次いだ。中でも「妙語読書人」は年齢別に簡単に遊べるボードゲームを数多く発売し、さらにブームを後押しした。ゲーム産業の川上にはデザインチームが出現し、ベテランのプレイヤーはゲーム製品を輸入したり、気軽に遊べるゲームの場を提供するようになった。こうしてプレイヤーは80から100元を払えば、ゲーム店で様々なゲームを楽しめるようになった。

台湾ボードゲーム産業の始まり

ボードゲームが人気となると、台湾のゲーム業者も単独あるいは出版社と共同企画で様々なボードゲームを発売するようになった。創業30年で台湾版のモノポリーを生産する亜湾文具社は、2008年に2 Plus卓上遊戯出版社を設立し、台湾のボードゲームブランドを確立した。

2 Plusは設立から7年余りで19種のゲームを発売してきたが、文化歴史をテーマとした「辛亥革命」「中原大戦」「走過台湾」などのシリーズは独自のジャンルを形成している。

2 Plus社の龔義詔編集長によると、歴史をテーマに選択したのは、亜湾文具社の二代目、2 Plus社プロダクトマネージャー王亜湾が台湾大学歴史学科出身の影響からだが、これは2 Plus設計チームの共通理念でもある。ボードゲームは楽しめると共に文化の担い手ともなるのである。

2 Plus社のゲームデザイナー李秉潔は、ボードゲームを第九芸術と定義する。第八芸術と言われる映画は、最初は大量の写真を急速に映写するだけのものであったが、表現方法や撮影方法が発達すると共に深く多様な文化的意義を備えるようになった。ボードゲームの発展も同じ道をたどっているのだという。

2008年に、2 Plus社は国史館と共同で最初のボードゲーム「十大建設」を開発し、歴史文化をテーマとしたゲーム路線に大きく貢献した。当時、設立間もない2 Plus社は、モノポリーシリーズの開発以外に、デザインの方向性を模索していた。一方で大量の史料を擁する国史館は、これまでのマグカップやDVDなどのグッズとは異なるグッズ開発として、楽しく学べるボードゲームを考えていたという。そこで業者選定で2 Plusが打ち勝ち、国史館と協力することになった。デザインの2 Plusと歴史の国士舘がそれぞれの得意ジャンルで開発した「十大建設」ゲームは、堅苦しく分かりにくいという歴史のイメージを変え、ゲームは大きな反響を呼んだ。

2011年には、1911年に起きた辛亥革命の決戦「陽夏戦役」をテーマに「辛亥革命」ゲームを開発した。国父孫文などの重要人物が独自の美術設計としっかりした歴史資料を基に、デザイナーの手によりゲームに再現された。

ゲームの臨場感を高め、本物らしくというのがデザインのポイントとなった。ゲームアイテムの兵の駒には、当時の軍備を研究して歩兵、騎兵と装甲車を用意し、プレイヤーは軍を指揮する楽しみを味わえる。その後2010年発売の「中原大戦」も、売上は好調だった。

国史館と共同で開発したボードゲーム4種で、2 Plus社は知名度を高め、開発チームもゲームにストーリー性を付与できることを知った。2014年には台湾科技大学の侯恵澤准教授が率いるミニゲームチームと共に、歴史の場を台湾に移して「走過台湾」のボードゲームを開発した。

ゲームは1624年にオランダ人が台湾に上陸してから400年間の台湾の歴史を背景に、オランダ・スペイン抗争時代、鄭氏時代など7期の歴史時代に分けて、遊びながら台湾の歴史を知ることができる。去年12月にこのゲームが発売されると、3カ月足らずで初版6000セットを売切り、再版に至った。この好調な販売について、龔義詔は近年の台湾における台湾意識高揚と、台湾の文化歴史への関心が関係すると考えている。これも2 Plusがゲーム設計に設定した目標の一つである。

ゲームを通して歴史文化を紹介するという理念は盛り込まれているが、ボードゲームは楽しく面白くなければならない。そこで2 Plusでは歴史を取り入れたボードゲームだけではなく、誰でも簡単に遊べて、大人も子供も楽しめる製品を開発してきた。2013年に発売された「実話実説」も同社の人気ゲームである。

シンプルで分かり易いルールのこのゲームは、「自信」「機敏」や「ベテラン」などと書かれたカードからプレイヤーが相手の特質を表す記述を選ぶ。互いに何を選んだか知らない中で、自分のカードを誰が選んだのかを当てる。

カードの記述にも工夫が凝らされ、カードによる自身への評価に笑ったり、弁解に走ったり、友人の誰がそんな評価を下したのかと疑心暗鬼で探りながら楽しめる心理ゲームである。

単なるゲーム以上のゲーム

友だち同士で遊んでいたこのゲームを人事管理や心理カウンセリングに持ち込むと、別の機能を発揮する。一部の会社経営者はこのゲームを利用して社員の長所短所の理解に役立てているし、カウンセラーはゲームを使って、気楽な雰囲気で相談者の気持ちをほぐし、相談者が自己を知り問題を認識するのに役立てるという。

ベテラン・プレイヤーの龔義詔にとって、ボードゲームは単なる娯楽以上に教育や探求の意義を備えている。1997年にボードゲームを始めた時は人とのやり取りに惹きつけられたが、その後、多くのゲームを開発するようになった。

「実話実説」については、ゲーム開発者の個性が強く出たものではないが、現実社会での関係性が深く、問題解決に役立つと彼は話す。その考え方は、アメリカのゲーム開発者のジェーン・マクゴニガルが、非営利団体TEDで行った「ゲームで築くよりよい世界」の講演の理念と期せずして一致する。

台湾のボードゲーム産業は、10数年前からの萌芽期を過ぎて、発展の進度や市場規模は欧米諸国の成熟には及ばないものの、ボードゲームの出版社やショップが相次いで出現し、川上から川下までの産業チェーンが繋がり、ボードゲーム講師といった専門職まで生まれている。

世界最大のボードゲームのデータベースBGGの統計によると、世界では毎年1000種近いボードゲームが発売されている。そこでボードゲーム講師の役割と言うと、プレイヤーに向いたゲームを探し出して、ボードゲームの新しい市場を開拓するところにある。2 Plus社の実話実説ゲームは、ゲームボード講師劉力君の紹介があって、カウンセリングに運用されるようになった。

ゲームは、バーチャルなネット世界で見知らぬ人とコミュニケーションをとる遊びではなくなった。お互いに大喜びしたり悔しがったりするリアルな表情を見ながら、笑い声が響くボードゲームなら、人々は孤独ではなくなる。

Being There: Board Games Find a Market in Taiwan

Liu Yingfeng /photos courtesy of Chuang Kung-ju /tr. by Phil Newell

Tabletop games, also known as board games, have been popular in the US and Europe for many years and have recently become a notable fad in Taiwan. According to a report in the Los Angeles Times, over the past five years, in the Greater Tai­pei area alone more than 50 shops have opened specializing in board games, driving a wedge into an entertainment market otherwise overrun by consumer electronics.


In a shop that specializes in selling tabletop games, ensconced in a small alleyway, a few friends are gathered around, totally focused, holding cards in their hands, competing to see who has the fastest wits in solving the mystery before them. In another part of the space, a different group of people grasp cards depicting characters from Western medieval history, and the players rack their brains to come up with strategies and tactics that will give them the best chance to win.

“The biggest difference with virtual gaming is that every player can see every other player—their disappointment, their laughter, their real emotions,” says Li ­Mingde, a store manager for Akmi Games. The passionate atmosphere surrounding a board game and the sense of “being there,” interacting directly with other players—things you just can’t get online—are the main reasons why many gamers have gotten quickly hooked on tabletop diversions.

However, it has only been since around 2000 that board games (which originated in Germany) have started into their current wave of popularity, thanks to the pioneering efforts of a handful of players. Akmi, which opened in 2000, has over the last 15 years earned a well-deserved reputation as one of the “founding fathers” of the genre in Taiwan. Li ­Mingde notes that they have had to familiarize people with board games from scratch, because in the early days most tabletop games came from the West, with few businesses in Taiwan importing them for sale, and the instruction manuals were all in English. No wonder nobody knew much about them.

Mainly through word-of-mouth networks of gamers and their friends, the number of people in Taiwan who have had some experience of tabletop gaming has steadily increased. What was once a niche market began to see explosive growth in 2010, and related businesses started springing up like mushrooms. A number of products which are suited to all age groups and are easy to learn, such as Dixit, began to come out, lending further impetus to the growing wave.

Birth of an industry

As this type of recreation has gained in popularity, many local game makers have, as individuals or with the help of designer teams at publishing houses, come out with tabletop games on a variety of themes. In 2008 Ya­wan Stationery Co., a firm founded 30 years ago that is the producer of Taiwan versions of Monopoly, founded 2Plus Studio as a brand making localized games for a Taiwan audience.

In the more than seven years that 2Plus has been in business, it has already come out with 19 games of its own design, including a whole series of games based on historical events such as The 1911 Revolution of China, The Chinese Civil War of 1930 and Voyage with Taiwan. The company has staked out a very unique niche in the densely populated tabletop gaming world.

Jog Kong, head developer at 2Plus, explains that a big reason they have focused on historical topics is that 2Plus product manager Wang Ya­wan, daughter of the company founder (who named it after her), is a history expert, having earned her master’s degree in that subject at National Taiwan University. But the desire to explore history and culture is one held in common by the whole design team at 2Plus. “We hope that besides being fun and interesting, board games can also become carriers of culture.”

2Plus game designer Jesse Li defines tabletop games as “the ninth great art form,” and says that their development can be compared to that of films, “the eighth great art form.” When motion pictures first came out, they were nothing more than a series of photographs connected together and shown in rapid succession. But as story-telling styles and camera techniques developed, films steadily came to have a profound and diverse cultural significance. He believes that this also applies to board games.

In 2008, 2Plus got together for the first time with the Academia Historica to develop a board game called The Ten Major Construction Projects (about historically important infrastructure projects in Taiwan in the 1970s). This really locked down the link between 2Plus and historical and cultural themes, and contributed quite a lot to defining the company’s game design path.

In fact, in the early days, before 2Plus had been in business for very long, besides extending the Monopoly series to make new products, they were still groping for a design direction. The Academia Historica, meanwhile, a rich storehouse of historical materials, was determined to break away from its existing path and come out with peripheral products that would be different from the standard coffee cups and DVDs. One of their choices was board games, because they are both educational and fun. The combination of the design-savvy 2Plus with the history-savvy Academia Historica was a match made in heaven: their joint efforts have dispelled the stereotype that history is as dry as dust and baffling in its complexity, and have made a real impact on the people who have come in contact with them.

In 2011, to coincide with the 100th year of the Republic of China, 2Plus came out with The 1911 Revolution of China. Thanks to the adept craftsmanship of the creative team, major historical figures like Dr. Sun Yat-sen appear in the game as a combination of stylish design laid over a foundation of solid historical research.

The four board games successfully developed in cooperation with the Academia Historica have created widespread name recognition for 2Plus, and have enabled the design team to realize that “games can also tell stories.” In 2014, after their collaboration with the Academia Historica ended, 2Plus got together with a group led by Hou Huei-tse, an associate­ professor at National Taiwan University of Science and Technology, to make a game that brought the focus of attention to the history of our island itself—Voyage with Taiwan.

The game is set against the background of the 400 years of Taiwan’s history since the Dutch landed here in 1624, subdivided into seven stages, such as the “Dutch and Spanish era,” the “­Zheng Cheng­gong era,” and so on. The game not only allows players to enhance (or dust off) their knowledge of Taiwan’s past but also, in a sense, to bring that past back to life. The game came on the market in December 2014, and in less than three months the initial production run of 6000 copies was sold out. It is now in its second printing. Kong suggests that the strong sales of the game reflect a rise in local consciousness in recent years among Taiwan citizens, who have seemed more willing to show serious interest in their own culture and history.

Kong reminds us, however, that while the design team is invested in introducing concepts from history and culture into their game scenarios, the raison d’être of games is to be fun and interesting. Otherwise they would be no different from cramming for an exam! Therefore, besides designing board games in the history category, 2Plus also offers many simpler, more accessible products, which have proven popular with adults and children alike. One of the hottest sellers in their product line is the game Shi­hua Shi­shuo (literally “true words, truly spoken”), which they came out with in 2012.

Operating on several levels

Games that are designed to be played by small groups of friends can also have very subtle effects when applied to real-life endeavors like workplace management and psychological counseling. Kong, a longtime player of tabletop games, says that games not only provide players with recreation and entertainment, they also have educational significance and force the players to explore new ground and new ideas.

For example, Shi­hua Shi­shuo, apparently just a simple board game which doesn’t exactly shine with brilliant design or stylistic elements, can nonetheless be applied to solving problems from the workaday world. (Interestingly, this application was not foreseen at the time the game was produced!) In any case, Kong’s larger point, arrived at independently, is virtually identical with the proposition made by the American game designer Jane McGonigal when she gave a talk at the nonprofit organization TED entitled “Gaming Can Make a Better World.”

The boom in board games means that recreational choices are no longer limited to anonymous interactions with virtual friends on the World Wide Web. Now you can enjoy something much more human, much more genuinely interactive—competitions where every shout of joy and grimace of regret is right out front for all to see. No holding back here: everything is on the table!

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