「玩」出產業新天地

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2002 / 11月

文‧李光真 圖‧林格立


後現代、e世代,是個玩樂掛帥的新年代。從千禧年開始,日本電玩的產值已經凌駕汽車業、美國遊戲軟體也已超過好萊塢電影和唱片的總和;產製一個熱門遊戲軟體的獲利,已高過出口一艘軍艦。玩家玩game,遊戲公司又是如何「玩」出一個新產業呢?


 

今年初,經濟部工業局舉辦了一場《國家年度最佳電腦遊戲Game Star選拔大賽》,向來被視為玩物喪志的電腦遊戲,一躍而成「數位內容」產業中的重點扶植項目;對照許多縣市嚴格限制網咖設立、以避免青少年「沈迷」電玩,許多人不禁覺得詫異。

探究原因,「市場潛力」是唯一考量。經濟部數位內容產業推動辦公室主任黃台陽指出,去年國內景氣不佳,然而遊戲產業卻以百分之十五的成長率傲視群雄。今年由國內最大的遊戲軟體發行公司智冠科技轉投資的中華網龍,更以三百二十元的「天價」成為興櫃新股王。遊戲產業豐厚的利潤,為慘澹市場帶來一絲歡樂,自然應該好好鼓勵。

東西遊戲大不同

黃台陽指出,以前政府的確認為電玩「不登大雅之堂」,但目前觀念已經轉變;甚至有人私下感嘆,以前太偏重製造業,不論教育體系還是企業文化,都被僵化的教條所制約,以致忽略了電玩產業。如今既然有意發展以「玩」為職志的新領域,整個社會都得換換腦袋、改改「氣質」才行。

分析起來,所謂電腦遊戲,可粗分為TV Game(電視遊樂器,以日本SONY的PS2和美國微軟的Xbox等為代表),和PC Game(又分為單機版遊戲光碟及On-line 線上遊戲)兩大類。若以規模約二百六十多億美元的全球市場來看,TV Game顯然是主流,有七成左右的佔有率,其中又有七成是PS的天下。

全球市場如此,然而東亞區(韓國及兩岸三地)卻獨樹一幟,以PC Game為主流,和TV Game呈分庭抗禮之姿。其中以韓國為首、崛起不過五年的「線上遊戲」更是氣勢驚人。

探究這種差異,「歐美國家到現在還是將電腦定位為搜尋資料、做文字及運算處理的工具,而不習慣在電腦上玩遊戲,」智冠科技總經理王俊博指出。而微軟的遊戲機Xbox雖然具有電腦主機功能,但目前仍在起步階段,尚未推出足夠的遊戲軟體,至於日本新力的PS2則根本不具備電腦功能,也不能連線上網。

再看國內,據資策會統計,去年台灣整體電玩產值約五十億元台幣,其中線上遊戲雖僅佔三分之一,卻一舉成長百分之兩百五十;而單機版則首度出現負成長,下挫了百分之十五,估計今年兩者的消長還會更加明顯。

從單機到網路

目前台灣名列東亞遊戲主力生產國之一,這個差強人意的成果,是多年奮鬥而來的。

有「南智冠、北大宇」之稱的大宇資訊公司總經理李永進,早在十四年前就踏入電腦單機版遊戲光碟的產製和銷售。他還記得當年推出轟動一時的《軒轅劍》第一代時,公司僅有二十名員工,為了研發,整個團隊幾乎是不眠不休苦熬數月。這種精神傳襲下來,直到現在,走進大宇研發室,還是隨處可見睡袋和咖啡壺。

兩年前開始代理韓國線上遊戲而聲名大噪的遊戲橘子數位科技公司,早年也從研發遊戲光碟起家。遊戲橘子策略營運群營運長沈秉文不諱言,每張單機版遊戲光碟的製作都是一場賭博,有時辛苦熬了兩、三年,終於研發上市時,卻已經過了流行的熱點,那種「上市兩個禮拜就準備撤架」的挫敗感,實在太殘酷了。

王俊博指出,單機版遊戲光碟是流行性產品,不斷汰舊換新,沒有人是永遠的贏家。以目前PC Game霸主韓國來說,七、八年前,韓國產品在市場上根本無人問津,反倒智冠以一檔《三國誌》光碟橫掃全韓。

沒想到九六年底,韓國以線上遊戲新產品《天堂》一鳴驚人,第二年金融危機爆發,韓國為了湔雪前恥,更是卯足全力開發這個新產業。加上上網人口普及、寬頻建置,及網咖流行等因素的推波助瀾,終於使得線上遊戲蔚然成風。

王俊博透露,四年前他也看到線上遊戲這塊處女寶地,要求公司的研發團隊要抱著「背水一戰」的決心,全力研發自己的產品。只是他沒料到韓國已經早先一步,搶佔先機了。

如今台灣線上遊戲市場盡是韓、日天下,落居下風的智冠逐漸「想開了」。從今年三月起,智冠一反和韓國對決的姿態,轉而回頭代理韓國產品。八月韓國《仙境傳說》在台上線,短短幾月內已擁有六萬位付費玩家,讓智冠彷彿吃了「大補丸」,對營收大有助益。

每個玩家都是主角

比較韓、台兩雄線上遊戲爭霸史,王俊博坦承,台灣比韓國起步晚,投入資源又相去甚遠,技術上的確有落差,尤其以「設計概念」最是關鍵。

王俊博指出,設計單機版遊戲,好像是在和玩家鬥智,企畫者努力把劇情做得懸疑精彩,步步為營,再輔以美術音效,讓玩家玩後覺得「哇!設計得太棒了!」任務就算完成。然而同樣的主導心態,若帶到線上遊戲來,就注定會失敗。

為什麼?因為線上遊戲要營造的是一個虛擬社群,遊戲的情節設計不重要,重要的是提供一個穩定、合理又有趣的空間,讓玩家盡情揮灑。

「主角是玩家,重點是人與人的互動,」王俊博指出,玩家依著自己的喜好在遊戲裡聊天交友、買賣、互爭高下,業者最重要的,是維持這個社群的凝聚力,譬如代理業者會建議原創者,不時增加一些新任務、推出一些新寵物,讓玩家的熱情維持不墜。

此外,為了讓玩家盡興,遊戲的聲光效果、流暢度和平衡感都要掌握好,「不能讓練功三小時的人,輕易打敗練功三天的,」王俊博指出,這些方面,國內的技術層級也尚待加強。

技術面有差,但拜儒家文化市場快速蓬勃之賜,誰能掌握中國式題材,誰的勝算就比較大,而這正是台灣的利基所在。最近智冠準備推出線上版《三國誌》,主攻同樣對三國故事相當著迷的日本市場,就是一個例子。

題材的貼近,對攻佔大陸市場尤其有利。數位內容辦公室副主任翁正修指出,目前大陸寬頻尚不普及,遊戲以單機版光碟為主,其中台灣產品佔了一半以上,且多排在前十名,顯示兩岸的遊戲口味差異不大。今年十月開始,大宇在大陸的每月營收已突破千萬人民幣,而智冠王俊博則估計,最遲從二○○四年開始,大陸就將超越台灣,成為智冠的第一大市場。

展望未來,台灣要如何力抗「韓」流,從老二變第一?王俊博透露,台灣不妨利用購併來「偷吃步」。因為韓國在政府全力鼓勵下,電玩遊戲廠商如雨後春筍般暴增,競爭白熱化的情況下,許多急需資金挹注的小廠商也樂意「待價而沽」。

寡頭獨佔

線上遊戲風潮正盛,對廠商而言,只要社群的人氣被帶動後,玩家自然會呼朋引伴趕來參加虛擬盛會,遊戲就可以自己「活」下去,而且生命週期特長。《天堂》台灣版上線兩年來,會員已累計達到二百二十萬人,最高曾創下十六萬人同時上線的紀錄,至今熱潮未退;甚至預計明年才推出的《天堂》第二版,也已在國內掀起代理權爭奪戰。

正因線上遊戲「黏著性」強,對其他遊戲會產生排擠,市場也容易飽和。相較於以往市面上一年不過一、二檔,今年光是暑假就有十二檔上線,包括來自韓國的《仙境傳說》、《混亂冒險》,以及國產的《神州》等。爭逐者眾,成功機率相對減少,為求出線,各廠商只好拚命砸錢打廣告。

「沒辦法,這是個『寡頭式獨佔』的市場,」王俊博指出,若能取得市場前五名的優勢,可以大賺;六到十名,小賺而已,十名以外呢,對不起,注定要賠本了。

相對於高成本、高風險、高利潤的線上遊戲,國內廠商對於單機版遊戲光碟仍有一份期待。李永進認為,單機版提供玩家「獨樂樂」的私密空間,而且故事性強、聲光音效精緻,故依然擁有一批死忠玩家。

為了防堵最令人頭痛的光碟盜版問題,未來單機版也將網路化──光碟必須上線註冊才能執行,甚至還有「每月一關」之類的設計,讓玩家定時到固定網站去付費下載,以延長遊戲的生命期。

歡樂世界大一統

電腦遊戲大戰以韓台日為主要戰場,未來全球遊戲市場又將如何轉變?電視遊樂器的主流地位會被撼動嗎?李永進認為,這還需要觀察。而全球霸主新力公司至今仍心存觀望,不相信「眾人打群架」似的線上遊戲,比得上畫質清晰、兩三人現場對打,聲光效果特佳的PS遊戲機。

不過這個趨勢正在扭轉,最近新力和國內廠商風雷時代簽約,將合作開發和PS機相容的線上遊戲,微軟Xbox也在積極尋求台灣的合作伙伴。

無論如何,翁正修預言,未來TV Game 和PC Game合流是當然趨勢,因為兩者在製作端的差異並不大,只是使用端切換的問題。為了「通吃」東西兩大市場,台灣當然希望走「多平台領域」,製作出能放在各種載具上的遊戲,不管是電腦、PS、Xbox或是手機、PDA,一套多版,讓遊戲隨手可玩、隨處可玩。

「韓國電腦遊戲人口分佈平均,從八十歲老太太到七、八歲的小娃子都有;台灣卻只集中在十歲到二十五歲,」在王俊博看來,電玩只有變成一種「全民運動」,才能可長可久。為了實現這樣的歡樂新世界,業者們還有一段長路要走。

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"Playing" the Market

Laura Li /photos courtesy of Jimmy Lin /tr. by David Mayer

T he post-modern age is the e-age, a new age where fun is king. Japan's gaming industry overtook its vaunted auto industry in the year 2000. In the US, game software is a bigger industry than Hollywood and the music industry combined. A single game can generate more profit than the export of a warship. How have the gaming companies played a whole new industry into existence?


This past January, the Industrial Development Bureau (IDB) held their GameStar Annual Video Game Awards. Video games, long criticized as a pernicious distraction from more productive pursuits, have suddenly acquired a respectable new moniker-digital content-and a whole new identity: emerging industry, darling of the bureaucrats! The IDB's efforts to foster the growth of the gaming industry stands in odd contrast with the not-in-my-backyard attitude of county and city governments, where local officials worried about the addictive effect of video games upon minors have taken strong steps to restrict the establishment of Internet cafes.

There is but one reason for the IDB's attitude: market potential. Huang Tai-yang, director of the Digital Content Industry Promotion Office at the Ministry of Economic Affairs, notes that Taiwan's gaming industry grew 15% last year in spite of the weak economy. Chinese Gamer International (a subsidiary of Soft-World International, Taiwan's largest game software distributor) has issued shares on Taiwan's Emerging-Stock Market at the astronomical price of NT$320 per share. The highly profitable gaming industry has been a source of joy in otherwise flagging equities markets. Small wonder, then, that it has been targeted for support.

And never the twain shall meet

Huang acknowledges that policy makers with a science and technology portfolio used to consider gaming unworthy of their attention, but this thinking has changed. And in fact, some lament privately that industrial policy in the past over-emphasized the importance of the manufacturing sector, and that a doctrinaire attitude put blinders on educators and dominated corporate culture. The gaming industry was ignored. Now, however, the government has set its sights on developing "play" as a new field of economic endeavor, and it is high time that all of us adjusted our way of thinking.

Video games can basically be categorized into two main types: TV games (such as Sony's PlayStation 2 and Microsoft's Xbox) and PC games (which may be played either online or on one's own computer from a CD). TV games account for some 70% of the US$26 billion worldwide market, and about 70% of this market segment belongs to PlayStation.

But the picture is different in the East Asian market (South Korea, Taiwan, Hong Kong, and mainland China), where PC games reign supreme. PC games are especially successful in South Korea, where online gaming has achieved stunning growth since it was launched in a big way five years ago.

Soft-Star president Wang Chin-po explains: "People in the West still see computers primarily as tools to use for information gathering, word processing, and other computing tasks. They're not used to playing on the computer." Although Microsoft's Xbox has the functionality of a computer, the product is still at an early stage, and not enough game software is available for it. Sony's PlayStation 2 simply does not have the functionality of a computer, so you can't use it to go online.

In Taiwan, the Institute for Information Industry estimates the gaming industry was worth around NT$5 billion last year, and while the online segment only accounted for about a third of the market, it nevertheless grew by a whopping 250%, while sales of CD-based games for use on individual computers declined for the first time ever, by 15%. Both trends are expected to be even more pronounced this year.

Farewell PC, hello Net

It is often said of Taiwan's gaming industry that there is "Soft-World down south, Softstar up north," a reference to the fact that Soft-World is headquartered in Kaohsiung while Softstar is located in the Taipei suburb of Chungho. Softstar Entertainment president Eric Lee first started producing and marketing games on CD 14 years ago. He recalls that the company only had 20 people when it launched the first edition of the smash hit "Emperor's Sword," and everyone worked practically around the clock for months putting the game together. That same spirit is alive and well today in the firm, as one will quickly see upon entering the game development department. Sleeping bags and coffee pots are everywhere!

Gamania Digital Entertainment, which rocketed to fame two years ago after it started acting as agent for a number of Korean online games, is another company that got its start developing game CDs. Gamania strategic operations unit COO Bryan Shen confides that every single game CD was a gamble; sometimes they would struggle for two or three years to finish a game but get it to market only after that type of game had already gone out of fashion. Seeing a product withdrawn from the shelves just two weeks after launch is devastating.

Wang Chin-po explains that sales of game CDs are very much dictated by fashion, with old products constantly fading from the scene and new ones taking their place. "No one stays on top forever." South Korea is currently the worldwide epicenter of PC gaming, but seven or eight years ago no one was the least bit interested in a South Korean product. In fact, at that time Soft-World's "Romance of the Three Kingdoms" was selling like hot cakes in South Korea.

In 1996, much to everyone's surprise, a Korean game, "Lineage," took the gaming world by storm. Then came the Asian Financial Crisis of 1997, which hit South Korea especially hard. In response, the Koreans poured even more energy into developing online games. The Internet population began growing, broadband infrastructure was beefed up, and Internet cafes opened up everywhere. The country suddenly emerged two years ago as the undisputed king of online gaming.

Wang reports that he also began to take an interest in the virgin territory of online gaming four years ago and advised his company to throw itself full-force into the development of its own products. But the Koreans beat everyone to the punch.

Taiwan's online gaming market today has been gobbled up by South Korea and Japan, and Soft-World is gradually coming to accept the situation as permanent. Determined for the first few years to "beat the Koreans," Soft-World finally threw in the towel and began distributing South Korean products this past March. The Korean game Ragnarok went online in Taiwan in May and had 60,000 paying players in just a few months, giving Soft-World a big revenue boost.

Each player a protagonist

Wang freely acknowledges that Taiwan got started later in online gaming than South Korea and has devoted far fewer resources to its development. There is a clear quality gap, especially in the key area of "design concept."

Wang explains that designing a game CD is like a duel of wits between the developers and gamers. Developers work hard to throw in plot twists and excitement, complemented by attractive graphics and audio, in hopes that gamers will exclaim, "Wow! What a cool game!" But a developer who takes that same attitude toward online gaming is bound to fall flat on his face.

Why? Because with online gaming, the product is a virtual community, where game plot is not important. What's important is a stable, intelligently conceived, and fun place where gamers can do whatever they feel like.

Says Wang: "The protagonists are the gamers themselves. The important thing is the interaction between people." The gamers move about in the gaming space as they please, chatting, making friends, buying, selling, and competing. The provider's most important job is to maintain cohesion in the community. The provider might, for example, suggest that the creator of a particular game occasionally introduce new challenges or new pets to keep the gamers interested.

In addition, a game's sound effects, visuals, smoothness of animation, and balance in the plot have to be just right. Wang explains: "You can't have people who've been playing for just three hours defeating someone who's been at it for three days."

Technical virtuosity may not play to Taiwan's strength, but the Confucian cultural heritage shared by the nations of East Asia most certainly does. Whoever can delve into Chinese cultural themes most successfully has a leg up on the competition in these markets, and Taiwan is obviously in good shape on this count. Soft-World is planning to put "Romance of the Three Kingdoms" online in a bid for the allegiance of gamers in Japan, another country where the ancient tale is quite well loved.

Familiarity with similar themes puts Taiwan in excellent position to attack the mainland China market. Oliver Weng, director of the Network Multimedia Industry Promotion Project at the IDB, points out that with broadband access still limited in China, CDs constitute the mainstream. Taiwanese products command better than half of this market segment, and most of them rank in the top ten, a sign that gaming tastes are not far apart on the two sides of the Taiwan Strait. Softstar's monthly revenues in the mainland topped RMB10 million for the first time in October, while Soft-World's Wang Chin-po expects mainland China to overtake Taiwan as his firm's top market by 2004 at the latest.

In the future, what does Taiwan need to do to overtake South Korea? Wang feels that acquisitions would be the quickest way for Taiwanese firms to achieve the feat. With vigorous encouragement from the South Korean government, gaming firms are popping up in that country "like mushrooms after a spring rain," generating fierce competition and a crop of companies in serious need of a cash infusion. Such firms would be willing to sell out for the right price.

Oligopoly

In the booming online gaming market, a company that creates a popular community can count on the gamers themselves to rope in their friends, at which point the game takes on a life of its own. And a very long life it turns out to be. The Taiwan version of "Lineage" has attracted a total of 2.2 million members since going online two years ago, and once set a record by holding a multiplayer online gaming event with 160,000 participants playing simultaneously. And the game's popularity shows no signs of tapering off. In fact, firms are already locked in a fierce battle to be chosen as the Taiwan agent for "Lineage 2," which isn't even scheduled to go online until next year.

The strong tendency of online gamers to flock together results in a small number of games crowding the rest out of the market. A market like this reaches the saturation point very easily. Where only one or two new online games used to appear in a year, 12 new games hit the market this year during the summer vacation alone.

In contrast with the high-cost, high-risk, high-stakes online gaming market, game CDs played on individual computers offer game software companies in Taiwan more hope for success. Eric Lee feels that CD games give gamers the opportunity to enjoy themselves in privacy. And the games have a stronger story line and better audiovisual effects. These strengths have attracted a corps of diehard loyalists.

The biggest headache for CD game producers is piracy, a problem they will be solving in the future by going partially online. Gamers will still use CDs, but they will have to register online before they can use them. And some firms are planning to update their games at regular intervals, with gamers required to go online monthly, for example, to download new challenges and tasks.

Integration in the offing

The most intense competition in the video game world is between South Korea, Japan, and Taiwan. But what is the outlook for the worldwide market in the coming years? Will TV game consoles be knocked from the top spot? Eric Lee says it's too early to tell. TV game giant Sony isn't too keen about online gaming. They don't think the "mass melees" of online gaming can compare with what PlayStation 2 provides: a clear picture, two or three characters duking it out, and impressive audiovisuals.

But things are in flux. Sony recently signed an agreement with Taipei's WindThunder Era for joint development of PlayStation-compatible online games, and Microsoft Xbox is on the prowl for a partner in Taiwan.

In any case, Oliver Weng sees an inevitable convergence between TV games and PC games because there is little difference between the two on the manufacturing side; it is simply a matter of switching between them on the user's side. To have the best of both worlds, Taiwan would naturally like to take a multi-platform approach, producing games that can be delivered via any number of different vehicles, whether it be computers, PlayStation, Xbox, cell phones, or PDAs. The day may come when a game really can be played any time, any place.

Wang Chin-po notes: "The gaming public in South Korea features a very even age distribution, ranging from 87-year-old grannies to seven- and eight-year-old kids. But in Taiwan the market is bunched up in the 10-25 age bracket." In his opinion, gaming will have to become a national pastime enjoyed by all if it is to remain permanently on the scene. The gaming industry has a long way to go to reach that goal.

ゲーム・マーケットを創出する

ポストモダン、eジェネレーションと呼ばれる若い世代は、何より遊びを重視する。ミレニアムの年から、日本ではゲーム市場が自動車産業のそれを超え、アメリカではゲームソフトの売上がハリウッド映画とレコードの売上総額を凌駕するようになった。ゲームが一つ大ヒットすれば、そこから生まれる利益は軍艦を1隻輸出するより大きいのである。ゲームメーカーは、どのようにして新たな産業を生み出しているのだろう。


今年初め、政府経済部工業局が「国家年度最優秀コンピュータゲームスター選抜大会」を開催した。単なる遊びとされてきたコンピュータゲームが、一躍「デジタルコンテンツ」産業の重要分野として育成されることになったのである。台湾では多くの地方自治体が、青少年がゲームに溺れないようにとネットカフェの設置を厳しく制限している現状から考えると、これは理解しがたいことである。

市場潜在力だけが唯一の考慮なのだろうか。経済部デジタルコンテンツ産業推進オフィスの黄台陽主任によると、昨年我が国の景気は悪かったが、ゲーム産業は他業種を大きく引き離して15%も成長した。今年、国内最大のゲームメーカー、智冠科技(ソフトワールド)が投資した中華網龍(チャイニーズ・ゲーマー)の株は、320元という超高値をつけて注目された。ゲーム産業に集まる巨大な利益は、冷え込んだ市場に希望をもたらしており、確かに奨励するに値する。

東洋と西洋のゲームの違い

黄台陽さんによると、かつて政府は確かに「ゲームは奨励に値しない」と考えていたが、今はその考えも大きく変った。以前、政府は製造業を重視しすぎ、教育体系や企業文化においても膠着化した教条的制約が多く、ゲーム産業を軽視しすぎたという反省の声も聞かれる。従って今日「遊び」の新たな領域を育てていこうというからには、皆が頭を切り替えなければならないのである。

いわゆるコンピュータゲームとは、大まかに、TVゲーム(ソニーのプレイステーション2やマイクロソフトのXbox)と、PCゲーム(スタンドアローンのCD-ROMとオンラインゲームに分けられる)の二つに分けられる。約260億米ドルという世界市場を見ると、TVゲームが7割と主流を占め、そのうちの7割はプレイステーションの天下だ。

しかし、韓国と中国大陸・香港・台湾の市場は世界市場の構造とは異なり、PCゲームが主流でTVゲームと市場を二分している。中でも韓国を中心として生まれてから5年に満たないオンラインゲームが急速に伸びている。

このような違いについて「欧米の人々は、今でもコンピュータを情報検索や文字や演算処理の道具と考えていて、コンピュータ上でゲームをする習慣がありません」と説明するのはソフトワールドの王俊博・総経理だ。マイクロソフトのXboxはコンピュータの機能を備えているが、まだスタート段階にあり、十分なソフトが出されていない。またソニーのプレイステーションはコンピュータの機能は備えておらず、オンライン機能もない。

一方、資訊工業策進会の統計によると、昨年の台湾のコンピュータゲーム市場は約50億台湾ドルで、そのうちオンラインゲームは3分の1に過ぎないが、その成長率は250パーセントに達している。逆に、スタンドアローンのCDは15パーセント減のマイナス成長となり、今年はこの変化がより顕著になると見られている。

CD-ROMからオンラインへ

現在、台湾は韓国および中国語圏でゲームの主要生産国の一つとなっているが、これは長年の努力の結果だ。

「南の智冠、北の大宇」と呼ばれる大宇資訊(ソフトスター)社の李永進・総経理は、14年前からゲームCDの制作と販売に携わるようになった。初代「軒轅剣」を大ヒットさせた時、同社の社員数は20名に過ぎず、研究開発のためにチーム全員がほとんど不眠不休で数ヶ月頑張り続けたという。このような努力を続けてきたからこそ、今でもソフトスターの社内では、いたるところに寝袋やコーヒーが置かれている。

2年前に韓国のオンラインゲームの代理を始めて有名になった遊戯橘子(ゲーマニア・デジタル・エンターテイメント)社も、かつてはゲームCDを制作していた。同社の戦略オペレーターである沈秉文さんは、以前のゲーム制作は、毎回が賭けのようなものだったと言う。2〜3年かけて開発し、ようやく発売した時には流行遅れになっていたこともある。「発売から2週間で商品が棚から下ろされる」という挫折感は残酷すぎると沈さんは言う。

王俊博さんによると、ゲームCDは流行の変化が早く、永遠に勝ち残る者は誰もいない。今やPCゲームの覇者となった韓国だが、7〜8年前までは韓国製ゲームを買う人は少なく、ソフトワールドのCD「三国誌」が全韓国を席巻したこともある。

ところが96年、韓国は新しいオンラインゲーム「天堂」で注目を浴び、翌年、金融危機に襲われてからは、雪辱を果たすために全力でこの新産業を育ててきた。同時にインターネットやブロードバンド、ネットカフェの普及といった条件が重なり、ついにオンラインゲームの覇者となったのである。

王俊博さんも、4年前にオンラインゲームという処女地に目をつけ、会社の研究開発チームに「背水の陣」で自社製品を生み出すよう求めたことがある。しかし、思いがけず韓国に一歩先を越された。

現在、台湾のオンラインゲーム市場は韓国と日本の天下だ。市場を奪われたソフトワールド社は、今年3月に韓国と対決する姿勢を転換し、現状を受け入れて韓国製ゲームを代理することを決定した。8月に韓国から「仙境伝説」が入ってくると、数ヶ月の間に有料ユーザーが6万人に達し、同社に大きな利益をもたらした。

すべてのプレーヤーが主役に

韓国と台湾によるオンラインゲームの戦いを振り返り、王俊博さんは、台湾の方が韓国よりスタートが遅く、投下した資金も限られており、技術的にも確かに開きがあるが、中でもデザイン・コンセプトが鍵だという。

王俊博さんによると、ゲームCDの場合、マニア同士が知恵を戦わせるような面があり、企画者が謎めいた完璧なストーリーを作り、映像や音響で強化して、プレーヤーに「すごい設計だ」と言わせることが任務となる。しかし、このような姿勢ではオンラインゲームは失敗する。

オンラインゲームが生み出すのはバーチャルなコミュニティであり、ストーリーやデザインは重要ではない。重要なのは、安定して合理的で面白い空間を提供し、プレーヤーに思い切り力を発揮してもらうことなのである。

「主役はプレーヤーで、重点は人と人との関係です」と王俊博さんは言う。プレーヤーは自分の好みでチャットしたり、売買をしたり、技を競ったりする。製作者にとって最も重要なのは、そのコミュニティの結束力を維持することだ。さらに不定期に新たな任務を加えたり、新しいペットを登場させるなどして、プレーヤーの気持ちを維持することが大切だ。

この他に、プレーヤーが楽しめるようにゲームの映像効果を充実させ、スムーズさとバランスを保つ必要がある。「3時間しか練習していない人が、3日も練習した人に軽々と勝てるようではダメです」と王俊博さんは言う。こうした面で、我が国の技術レベルは強化の必要がある。

技術面ではやや劣るが、儒教文化市場が成長するに従って、中国的テーマを掌握した者に勝利の機会が巡ってくるようになり、この点こそ台湾の強みでもある。最近、ソフトワールドはオンライン版の「三国誌」を発売する準備を進めており、三国志の好きな日本市場を狙っている。

テーマが共通しているので、中国大陸市場において台湾は有利だ。翁正修副主任によると、中国大陸ではまだブロードバンドが普及していないため、CDのゲームが主流だが、そのうち台湾製が半数以上を占め、その多くがトップ10に入っている。台湾と大陸のゲームの好みは似通っているのである。今年10月、ソフトスター社の中国大陸における月間売上は1000万人民元を突破した。ソフトワールドでも、遅くとも2004年までに大陸は台湾を追い越し、同社の最大の市場になると見ている。

では今後、韓国を追い越してトップの座につくには、台湾はどうすればいいのだろう。王俊博さんは、企業併合も考えられると言う。韓国では政府の全面的なバックアップでメーカーが次々と生まれ、競争が白熱している。資金を必要としている小さい会社なら安く併合することも可能だろう。

寡占市場

オンラインゲームは人気が出れば、あとはプレーヤーが仲間を誘ってアクセスするため、ゲームは自力で生きていき、その生命周期も長い。「天堂」台湾版は登場してから2年になるが、会員数は最高で220万に達し、最も多い時には16万人が同時にプレーし、今もブームは冷えていない。来年発売される「天堂」第二版の代理権獲得競争もすでに始まっている。

このようにオンラインゲームは粘着性が高いため、他のゲームと排他性を持ち、市場も飽和しやすい。以前は年間1〜2本しか新ゲームは出なかったが、今年は夏休みだけで12もの新作が登場した。韓国の「仙境伝説」「混乱冒険」、国産の「神州」などだが、数が増えるにつれて成功率は下がり、何とか第一線に立つためにメーカーは懸命に宣伝する。

「仕方ありません。これは寡占市場ですから」と話す王俊博さんは、トップ5に入れば大きな収益が見込め、10位以内ならやや儲かるが、それ以下なら赤字だという。

コストもリスクも利潤も高いオンラインゲームに対し、国内企業はまだスタンドアローンのCDに期待を寄せている。李永進さんは、ゲームCDはプレーヤーにプライベートな空間を提供し、ストーリー性が高く、映像や音響の効果も優れているため、やはり忠実なファンがいると言う。

最も頭の痛い海賊版の問題を解決するために、将来的にはCDもネット化され、オンラインで登録しなければ実行できないようになる予定だ。さらには、毎月定期的に料金を払ってダウンロードし、ゲームを延長させるという方法もある。

将来はすべてが合流

今は韓国と台湾と日本が主な戦場だが、今後はどう変わるのだろう。TVゲームの地位は変るのだろうか。李永進さんは、これにはまだ観察が必要だという。世界の覇者であるソニーもまだ静観中で、画像が明晰で質が高く、数人で戦うプレイステーションが「集団の喧嘩」のようなオンラインゲームに越されるとは考えていない。

しかし、この趨勢も変りつつある。最近ソニーは台湾の風雷時代(ウィンド・サンダー)社と契約を交わし、プレイステーションと互換性のあるオンラインゲームを共同開発することにした。マイクロソフトのXboxも台湾にパートナーを求めている。

TVゲームとPCゲームの合流は当然の流れだと、翁正修さんは言う。両者の製作には大きな相違はなく、端末の違いに過ぎないからだ。この二つの市場を同時に手に入れるために、台湾はPC、プレイステーション、Xbox、携帯電話、PDAなど各種バージョンを通して、いつでもどこでもゲームができるマルチ・プラットホームを目指している。

「韓国ではゲーム人口が平均していて、7歳の子供から80歳のお婆さんまで遊んでいますが、台湾では10〜25歳に集中しています」と指摘する王俊博さんは、コンピュータゲームが「国民運動」と化してこそ、先の長い市場が生まれるという。この理想を実現するには、まだ長い道のりがありそうだ。

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