

決勝於千里之外,運籌於帷幄之中。謀略式遊戲樂趣在於,玩家能改寫歷史。靠著孔明的智慧和關羽的武力,統一三國的可能就是劉備!(第三波公司提供)(第三波公司提供)
冷冰冰的電腦螢幕上,出現了一千多年前的武將、大俠;衣衫飄搖、多愁善感的林黛玉。最新潮的光碟遊戲,裡面是最古老的題材,新瓶裝舊酒,味道有何不同?
誰也沒想到,頭戴綸巾,飄飄然有如神仙的諸葛亮;武俠小說家金庸筆下嬉笑怒罵的韋小寶、英氣逼人的楊過;一心習武的李逍遙,這些或真實、或虛構,置身古代情境的人物,竟是最新科技的電腦光碟螢幕上,最受歡迎的人物。
政治大學新聞系陳鴻偉,二年前開始玩日文版的「三國志」遊戲,不會日文並不妨礙他玩的樂趣,整個大一暑假就在攻城略地、開疆闢土中度過,經常通宵達旦。

他喜歡扮演三國裡的不同人物,一代梟雄曹操、弱小城主孔融、一心恢復漢室的劉備,從招募武將、擺出陣式、運用古代武器,樂趣就在遊戲最後收復所有城池的成就感。如今他是同學眼中的三國迷,玩了幾十遍,決定把羅貫中的《三國演義》從頭再看一遍,又找來正史《三國志》研讀,更從此進入《資治通鑑》中國通史的境界。「不可否認,光碟遊戲帶我進入歷史領域,」他說。千古人物,盡在電腦中
遊戲世界裡的三國迷,不在少數。介紹遊戲軟體的「新遊戲時代」雜誌形容三國志走紅的盛況,「幾乎是有電腦的地方,就有這套遊戲。」盛名遠播之下,許多暑假回台探親的台灣移民也都特地到光華商場指名要買「三國志」。
根據市面上最紅的兩家供應商(第三波、智冠)的銷售數字,五年來,與三國有關的正版遊戲軟體,共賣出近三十萬套。其中第三波賣的是日本光榮公司的產品,而智冠則是自己研發而成。
三國熱,在去年暑假達到高峰,推波助瀾的是電視。兩岸電視台分別製作三國連續劇,同時在台放映,一時之間,台灣社會籠罩在三國時代爾虞我詐、豪氣干雲的氛圍中,從電玩、卡通,到電視、商業、政治,「無三國不能成一家之言」。
在商言商,三國熱讓製作遊戲的商家都想趁勝追擊。日本製作的三國志賣價不便宜,一套上千元,已經賣到第五代,智冠研發的三國演義也將推出第三代遊戲。
三國遊戲熱賣的程度,讓人不禁想一探究竟,吸引人的是遊戲,還是三國演義本身引人入勝、深入民間的故事?
第三波文化事業公司總經理杜紫宸分析,華人世界對中國傳統小說的熟悉度,在他看來,以《西遊記》最高,唐三藏帶著徒弟孫悟空、豬八戒到西方取經的故事,娛樂性也最高。

軟體遊戲是電腦展的熱門商品,暑假中吸引大批年輕學子選購,令人注意的是,顧客中男女比例懸殊。(邱瑞金攝)(邱瑞金攝)
但是和三國天下三分、各擁其主,謀略較勁意味濃厚比較起來,三國更適合作為策略遊戲的題材。古趣盎然
中國古典名著《西遊記》,也有人改編成遊戲,受歡迎程度就是不如三國。中國歷史上幾段亂世,如春秋戰國、隋唐五代、民國後的軍閥割據,都有人作成遊戲,也沒有引起太大迴響。三國熱真是特例?
不少遊戲界的人都同意這樣的看法。以銷售數字來說,能賣到一萬套就算暢銷,三國系列卻能創造數倍的佳績。
有學者指出,三國在大陸、日本、台灣一直是顯學,企業界鼓吹熟讀三國,以增加競爭力,三國熱實是多方因素造成。
「電腦玩家」雜誌副總編輯蔣鏡明認為,中國歷史上,人才輩出的時代,以三國最為人所熟悉,「以三國為主題的遊戲,只要不太差,都很容易賣。」
利潤是商業社會的原動力,遊戲界猛追這波三國風,甚至只拿三國人物為造型,作成買地、蓋大樓的「大富翁」遊戲。
雖然,熱鬧有餘的戰爭故事、古典小說改編的電腦遊戲,不見得一定叫座,但遊戲設計者還是覺得找到利基,紛紛如法炮製。從歷史、著名的章回小說(水滸、紅樓)、武俠人物(楚留香、張無忌)、民俗文化(布袋戲)裡找尋靈感,都想再創三國銷售高峰。
從歷史文化找尋靈感,除了有角色取材、劇情參考的方便性;也因為,本土題材對本地玩家有親和力。

將經典小說改編成光碟遊戲,到底是發揚古典還是顛覆文化?《金瓶梅》被製作成男追女的限制級遊戲。(智冠公司提供)(智冠公司提供)
第三波文化公司二年前代理以美國南北戰爭為主題的遊戲,品質不差,「就因為水土不服,慘遭滑鐵盧,」行銷主任吳明泉說,三國志在東方社會大賣,到了美國,吸引力盡失。你也能「創造歷史」
遊戲取材自歷史、古典、武俠小說,無非想依附烙印在人們心中的知名度。但不同於名著改拍成電影,當小說文字轉化成動畫、音樂、影像等多媒體形式後,玩家也成為創造遊戲樂趣的主體之一。
三國遊戲裡,螢幕上的地圖、哪一年出現什麼人物、發生什麼大事,人物的壽命、基本個性,都有考據。華夏神州的地圖、山川河流用水墨畫呈現,地圖顏色還會隨季節變化,人物表情栩栩如生。玩起來像真的,是讓玩家趨之若鶩的誘因之一。
四十七座城池,三百多名武將,從選擇扮演其中一位君主,開始進入一千五百年前的情境,選擇劉備或曹操,也許開始的軍力基礎不同,但後續發展,玩家可以掌握大多數變數。勝負就在,玩家如何靠治理城池、培養民心、招募武將、運用外交、計謀(反間計或美人計)等,攻城掠地,直到統一中原。
在未達目的前,萬一戰敗,玩家仍然可以就目前遊戲進度重新來過。
歷史遊戲的特點是,來回於虛實之間,其中有忠於史實部分,也有虛構成分。之所以這樣設計,是為了增加遊戲的娛樂性。但也有玩家認為,三國系列的很多設計,脫離史實得「離譜」。
也是玩家的蔣鏡明舉例:張飛、關羽是劉備的結拜兄弟,但玩家卻可以不斷用名馬、黃金誘引,讓他們效忠敵方。最可笑的地方是,有的遊戲設計成,靠種田、伐木來增加國家戰備力,花太多時間在種田上,「種到氣死人,」他形容。
雖然有玩家渴望一套接近史實的遊戲;也有人認為,太逼真就不好玩了。
智冠公司研發部監製張益民說,以三國著名「以寡擊眾」的赤壁之戰為例,如果玩家選擇攻打蜀國,明知諸葛亮會使出連環計、草船借箭,有人就是要考驗自己,可以佈署出什麼樣的陣式,打敗孔明。

益智類遊戲傷人腦筋;反射動作的遊戲,如驚險刺激的賽車模擬,仍是電腦遊戲中的主流。(薛繼光攝)(薛繼光攝)
這一派看法是,歷史遊戲的樂趣,在創造歷史、改變歷史。玩三國,甚至可以把自己的名字輸入,讓自己變成統一中原的新君主。一切為市場
有人要求逼真,有人要求樂趣。蔣鏡明認為,只能說是各有喜好。
他分析,這兩類玩家在年齡上有代溝,資深玩家希望遊戲能在情境上力求逼真,劇情優美,感動人。國中高中,初入遊戲界的青少年,則強調聲光效果,認為玩遊戲就是娛樂,不太在乎劇情發展。
為因應市場口味,智冠公司在推出「三國演義」第三代時,考慮製作成兩種模式,一個是娛樂性較高的虛構版,一個是儘量忠於史實的歷史版。
遊戲該不該跟著原著走,或者至少掌握小說精神到某個程度的問題,也發生在本來就屬虛構的古典文學和武俠小說改編成的遊戲。
中央大學電機系的朱學恆,玩遊戲十多年歷史,他批評,「金庸群俠傳」把金庸小說裡的著名角色人物都編進來,設計成武打練功解迷宮的遊戲,「但只是包一個金庸的殼子,讓所有主角對付惡人,對金庸小說是很大的顛覆」。
更有玩家反映,取材自《金瓶梅》的「偷情寶鑑」把西門慶塑造成萬人迷,如何娶到八位太太,遊戲到最後,女性角色的衣服越穿越少,「根本就是色情遊戲的變形」。
取得金庸版權的智冠公司研發部監製張益民表示,借助原著小說的名氣,的確可以吸引玩家。他們把《金瓶梅》製作成男女相互追求的遊戲,針對的是十八歲以上的成人市場,套封上也註明屬於限制級遊戲。
「一般人對《金瓶梅》的印象,就是,講述西門慶與潘金蓮的風流韻史,」張益民說,他們製作電腦遊戲的尺度並沒有超過電影。

風靡一時的布袋戲,也登上電腦螢幕,成為本土文化「電腦化」的第一砲。(邱瑞金攝)(邱瑞金攝)
市面上更有將《紅樓夢》男女主角林黛玉、賈寶玉畫成卡通造型,比賽打「俄羅斯方塊」,贏了就出現一張衣衫褪盡的美女圖,和《紅樓夢》原著根本就是雞同鴨講。先娛樂再教育
大多數人買電腦,不是希望只用來寫信或管帳,其中的遊戲娛樂吸引力更強。數位壓縮技術的精進,讓電腦對付影像資訊更為靈活,各種娛樂、教育產品紛紛採取光碟的形式上市。
資策會估計,去年台灣光碟市場的總銷售金額為十七億八千萬元,其中遊戲類為十四億四千萬元,遠遠超過教育類光碟。
遊戲誘因大,但是今年初,當武俠小說家金庸來台訪問,談及他的小說被製成遊戲時,他卻表示,很難認同年輕一代透過電腦軟體去認識他所建構的武俠世界。
從小愛讀書、對文字情有獨鍾的金庸說,華山論劍的磅礡氣勢,轉化成薄薄的光碟片,螢幕上刀光劍影,怎麼能和文字的迷離深邃相提並論?他真希望年輕朋友是先看了小說,再玩遊戲。
不過,也有人認為,遊戲就是遊戲,不要賦予這麼多文化、學習、教育的使命。再說,這兩者可能各擁不同族群,互不影響。
何況,依照建構主義的說法,當作品脫離作者,任何人都是新的詮釋者,《紅樓夢》拍成連續劇、電影,早已脫離作者曹雪芹的想法,「作品既出、作者已死」,遊戲何嘗不能!或許還該鼓勵這種「另類思考」呢!
政治大學新聞系副教授陳百齡認為,金庸在《鹿鼎記》裡,塑造出韋小寶這個角色,不也利用他來討論釣魚台事件。如果讀者以為他在竄改歷史,就太嚴重了,「歷史何嘗不是創作的素材」。反射 VS. 益智
雖然遊戲不必為教育服務,但電腦遊戲確實對許多人產生了原先未曾預料的教育效果。「電腦玩家」副總編輯蔣鏡明,就非常反對一般人把電腦遊戲和大型電玩歸為同類,「大型電玩只是手部反射動作;但是電腦遊戲出現很多訊息,尤其玩外國遊戲,為了了解劇情,還要邊玩邊查字典,萬一這個字是謎題的線索,玩家不可能不理它,」蔣鏡明表示。
中央大學電機系朱學恆的經驗是,國小二年級從玩國外遊戲開始入門,ABC字母都不認識,但同一個字一再出現,久而久之就記得了。「雖然是悲慘的掙扎,」但從國中到大學,他的英文成績倒確實一直名列前茅。遊戲帶給他另一個正面影響是,「被迫或自願,急迫了解電腦知識,」現在還為幾家介紹電腦遊戲的雜誌寫文章。當然,賺來的稿費,全部又「孝敬」給光碟市場了。
也因為三國電腦遊戲內容高度的「鬥智性」,使得第三波總經理杜紫宸小學五年級的兒子,因為玩遊戲,認真讀起《三國演義》白話注音本,讓爸爸見識到遊戲的魅力。
然而就像有武俠小說迷真的上山拜師求藝一樣。玩家太「入戲」了,也會產生真實與虛構無法分離的後遺症。
高居去年國產遊戲軟體排行榜第一名的「仙劍奇俠傳」,講的是風流瀟灑的少年,陪伴紅顏行走江湖,一路練功解謎,躲避仇人追殺的故事。照劇情安排,劇中女主角最後難逃一死,但不少玩家「深陷」劇中,無法接受「殘酷事實」,不但在網路上討論如何把女主角救回來,還寫信給製作公司,一定要出更新版,讓女主角「復活」。
只有工作,沒有玩樂的生活,沒有意義;只有玩樂,沒有工作的生活,也一樣無聊。
美國學者諾曼在《心科技》這本書中談到,人類智慧之一是發明各種工具,協助自我認知和學習。但看看黏在電視機前,被愚弄的大眾,讓諾曼相當懷疑,某些工具的娛樂性?
他舉例,老師知道學生該學什麼,但是不知道該如何讓學生專心;娛樂業者懂得如何鼓舞人心,但卻不知該教什麼?答案顯然就是結合兩者的長處。《紅樓夢》的電腦續集
由於娛樂與資訊的結合,美國創造了一個新字(edutainment) ,翻譯成中文的最佳字眼是「寓教於樂」。但是玩遊戲學習的境界,談何容易!
研究傳播科技的政治大學新聞系副教授陳百齡說,為了讓學生學電腦,他設計了一套遊戲,但學生往往反映,「為什麼不多點娛樂,少點教育?」光碟遊戲的問題似乎也一樣,要不就是太娛樂,要不就是太說教。
三國遊戲的成功,引發的熱潮,能否延續下去?歷史、古典名著拿來作素材,雖然方便,但作成什麼樣的遊戲,才能吸引人?
「《紅樓夢》太文學了,每個角色都在吟詩作對,」第三波的行銷主任賴櫻櫻說,變成遊戲,要用什麼遊戲類型定位?可玩性在哪?在她看來都是問題,「分寸掌握得好就是讓賈寶玉每天談戀愛,拿捏不好就變成色情遊戲。」
但研究紅學的人,卻看到新的可能。
元智大學中語系籌備處講師羅鳳珠,曾經把《紅樓夢》轉化成多媒體形式,藉此引導學生進入閱讀世界。但她認為,《紅樓夢》不是只能以電子書形式出現,在她看來,製成遊戲好玩的地方應該是,「讓玩者改變劇情。」為什麼賈寶玉一定要娶薛寶釵?如果娶了林黛玉,情節應該如何安排?這麼問的理由是,「曹雪芹寫了前八十回小說,後四十回有很多人接下去,表示後來的發展有很多想像空間,」她說。
包括林黛玉長什麼樣子,單眼皮或雙眼皮?她說,都有很多想像,以目前電腦繪圖軟體進步的程度,甚至可以把中國人眉毛、眼睛的可能性一一列出,讓玩家來組合出林黛玉、賈寶玉的形象。科技與人文的對話
《紅樓夢》的彈性,也可以適用在其他素材。《西遊記》也曾被製成冒險解謎格鬥的遊戲模式,只是解謎關卡被玩家視為「太小兒科」了,只能吸引國小孩子。
「《西遊記》有太多神話故事,非常適合冒險遊戲,」羅鳳珠說,問題在製作遊戲不應只由技術人員主導,《西遊記》可以針對不同年齡層,設計成不同難易度的版本,而有文學背景人最清楚哪些素材可以調配。
歷史、文學有取之不盡的素材,就看如何搭配出適當的菜色。
政治大學新聞系副教授陳百齡曾經讀過一本《風雪定陵》的書,講的是中國大陸考古隊挖掘明神宗陵墓的過程,他直覺想到,如果作成遊戲,一定很精彩。挖墓過程,可以設計成層層驚險的關卡,還能適時加入考古材料。
「軟體開發,其實是創意思考的縮影,」陳百齡說,製作光碟,需要技術、人文知識,再加上創意三者的配合。即使家家戶戶都有電腦,環境已經準備好,「但還是靠內容留住電腦使用者。」
遊戲界說法,光碟一出片,三個月定生死,好不好玩,靠口碑流傳。三國遊戲銷售三十萬套的記錄,能不能打破?靠誰打破?遊戲界和文化界都在期待。