
李安導演的武俠電影《臥虎藏龍》,非但奪得奧斯卡四大獎項,更搶攻了美國電影市場的外片票房冠軍,中、港、台動輒狂銷一、二十萬套的明星武俠電玩,也卯足全力搶搭臥虎藏龍這班武俠列車,再創武俠RPG(角色扮演)電玩的新高峰!
網咖中,巴哈姆特網站上,連線電玩的打鬥聲與討論區的唇舌戰,全都緊緊圍繞著這些改編自金庸原著的金庸群俠傳、笑傲江湖、神鵰俠侶;或是自創一格的仙劍奇俠傳、軒轅劍系列的最新武俠電玩話題,不論是以線上遊戲、單機PC或是PDA、手機等介面,都能緊緊黏住玩家的眼睛,並為電玩廠商開發出上億的商機。武俠電玩究竟都玩些什麼?玩家主要族群都是哪些人?在虛擬的武俠世界,他們又是如何遊走險惡江湖?
金庸、古龍、梁羽生到王度廬的紙上武俠世界,是許多華人成長過程中的共同夢想。年少輕狂的時光,誰不想擁有一身輕功,一提氣、一點腳,就能過萬重山、千重浪;尋訪古剎荒野,就能遇上奇人,習得一身絕世奇功,從此行俠仗義、浪跡天涯;或是覓得神仙伴侶,同遊仙境。這樣的夢想以往只能在課後午寐,流流口水作作夢,如今,這一場年輕的武俠大夢,在現代科技的神奇魔法中,已能一一實現。其中許多二、三十歲的年輕人在武俠電玩的世界裡,早是行俠仗義十多年的老江湖了。

智冠科技獨具創意的金庸群俠傳、武林群俠傳,把金庸筆下的精彩人物一「網」打盡,讓武俠電玩迷過足了癮。圖為智冠科技總經理王俊博(前排中);台北研發中心副理張益民(前排右)
論起國內武俠電玩的開山始祖,非大宇資訊莫屬。早在十一年前,大宇為了尋求有別於美日電玩市場,發行台灣第一套中國風RPG「軒轅劍」,並陸續於九年內推出,軒轅劍系列共五套產品,成為武俠電玩迷的最愛;而於民國八十四年推出的「仙劍奇俠傳」,更是大受歡迎,即使仙劍遲遲在六年後才推出第二代,但仍然超越其他電玩,攫取玩家們的心。
智冠科技繼之而起,一上場就氣勢不凡,大有「問鼎中原」姿態,不但與金庸簽下版權,陸續推出「金庸群俠傳」、「武林群俠傳」、「新蜀山劍俠傳」等大作,其中尤以改編自金庸原著的金庸群俠傳,獨具創意。這部堪稱「大部頭」的遊戲,結合金庸十四部小說中的所有人物與場景,讓許多武俠小說迷、同時也是電玩迷的玩家大呼過癮!
另外也主打金庸牌的昱泉國際於民國八十八年陸續推出「神鵰俠侶」、「笑傲江湖」,更是強調運用自有的3D即時引擎技術、面部動態捕捉技術等,開創與眾不同的遊戲視覺經驗。
綜觀各家武俠電玩,各有千秋,而廣受電玩迷好評,尤其在大陸掀起一陣狂潮的武俠電玩──仙劍奇俠傳,更是每個電腦玩家念念不忘的電玩經典,不僅在台灣,就連大陸、香港、馬來西亞、美國、新加坡等華人世界都為它深深著迷;大陸湖南電視台,更為大陸興起的「仙劍文化」製作了「仙劍明星臉」等特別節目;還有許多大陸仙劍迷,自己寫了仙劍續集劇本,來為當時遲未推出的仙劍奇俠傳二代,作為腳本建議;而仙劍奇俠傳的大陸連續劇也已然開拍。這股熱潮延燒至今,自仙劍奇俠傳推出六年來,大陸賣出六十萬套、台灣賣出二十萬套,如今每個月還有三、五千套的銷售成績。

客棧、古剎、庭園,是武俠電玩遊戲中的重要元素。
角色扮演遊戲(RPG),一直都是中國武俠電玩的主流,玩家扮演主角,隨著主線的遊戲情節,一起經歷武俠世界的高潮起伏,「讓武俠迷從另一個角度來認識金庸或古龍的世界觀,更為武俠世界中加入更多的想像,」昱泉國際行銷總監湯昱仁說。
早期武俠電玩屬於單機版遊戲,玩家們多在個人電腦上,歷經一道一道關卡,對打、練功、尋寶、買賣,都是武俠電玩世界裡的主要元素。漸漸地穿插著淒美戀情、兩難抉擇的動態故事,更成了電玩迷的新寵。為了得知故事結局,玩家們常常廢寢忘食的投入其中,隨著主人翁的心情起伏,上演一場場身歷其境的奇情武俠。
近兩年來,武俠電玩更打破了單機版的單線遊戲格局,線上遊戲出線,玩家們紛紛連上網路,與自己的同伴一同對抗強敵、一同分享悲喜,以智冠科技的金庸群俠傳為例:玩家們可以決定角色的設定條件,包括長相、衣著、加入的派別,像是男性才能加入少林派,古墓派則必須是未婚的女性、要想加入星宿派學武功,則必須大大提昇諂媚拍馬功夫。而每個派別彷彿一個大家庭,也有共同的聊天室。新一代的武俠電玩,充分結合了網路的功能,讓玩家在虛擬世界中既可做身懷絕技的奇俠,又可連線交到志同道合的好友,怎不令人著迷。
就讀於成功大學工程科學系二年級、十九歲的張哲銘,擁有六年的電玩經驗,相當欣賞大宇製作的仙劍奇俠傳,「劇情超出預期之外,很有想像力,尤其迷宮充滿挑戰性,我還得邊走邊試著畫出迷宮的平面圖,才能順利過關!」而改編自金庸原著的金庸群俠傳,由於結合了金庸十四部小說中的所有人物與場景,讓本來就是武俠小說迷的他大呼過癮,「我還能找我喜歡的武俠人物當隊友一起過關、尋寶呢!」
高雄醫學大學牙醫學研究所二年級的龔俊明,則有十多年的玩GAME資歷。喜愛歷史與武俠小說的他,最欣賞軒轅劍參外傳「天之痕」,「就像我喜歡結合歷史史實的金庸小說一般,軒參外傳的劇情以隋朝歷史為主,情節相當有趣,也不會以練功、走迷宮等手法拖戲,遇上感人或高潮的橋段,我還會存檔,不時重玩,回味一番。」

開宗立派的「仙劍奇俠傳」使大宇保有經典武俠遊戲的龍頭寶座。
玩家對於武俠電玩的要求,已不在於猛練功、升等級、打倒怪物等一般電玩的認知,玩家們更在乎對史實的考證、劇情的轉折、迷人的角色性格與詼諧或雋永的對白。而電玩製作之精細,更可細分為原畫、企劃、美術、程式、動畫、音樂製作等部門,其中又可再分為專門畫場景、專門製作打鬥動作、或是專門繪製人物造型,儼然分工精細的娛樂工業。
「製作武俠RPG遊戲,首要條件在於開發一個好劇本,即能開創一個長銷型的系列商品,」大宇資訊行銷副理蔡毅霖說,構思企劃腳本最費時,往往需要八個月到一年的時間,而橋段、場景、對白與動作則需要三個文編來集思廣義,如華彩軟體代理的「劍靈」,即強調由名作家蔡康永跨刀撰寫對話為主要賣點。
以智冠科技的「仙狐奇緣」為例,一個得以成功上市的遊戲,往往包含了七十多首音樂創作、六十多段的過場動畫、五百多張場景圖、一百多個人物、兩百多種道具、五到七分鐘的開場3D動畫、十八個月的遊戲開發時程、上千萬的製作費,再加上截止期前,遊戲研發小組的十來人連著半個月在公司打地舖的作息,幾乎是每一個武俠遊戲開發研製過程的共同模式。
智冠科技台北研發中心副理張益民進一步說明這一行的重重考驗,「由於遊戲製程動輒長達一年至兩年,從決定遊戲開發的那一刻起,即在考驗研發人員對於未來資訊市場的掌握,」張益民說明:兩年內的硬體升級之快速是必須優先被考量的,而兩年後玩家是否還鍾愛武俠電玩的RPG題材,也是研發人員的挑戰。「玩多了RPG的玩家,開始厭倦必須的練功,使得各家遊戲製作業者,開始朝創作更精采的劇情、更磅礡的畫面、更優質的音樂與特效而努力;同時,隨著Pentium4的推出、硬碟、記憶體的降價,玩家也開始希望能夠欣賞到如同電影般的演出畫面,迫使電玩製作,走向電影工業一般的分工精細,」張益民解釋。
國內電玩公司擁有最多研發人才的當屬智冠科技,除了總公司一百八十位研發人才,外加大陸分公司的一百人;而大宇則寄望在今年於新店成立影視、動畫、遊戲等行業的人才培訓學校,為電玩業再添新血。
從十三年前的遊戲玩家,到今日的遊戲研發人,張益民對於遊戲電玩會如同網路事業,盛極一時後逐漸萎縮,甚至泡沫化的說法,不以為然,「從十三年前DOS版的單色遊戲畫面,到今日的遊戲又是全彩、又是動畫、更強調3D,這全是當年所想像不到的;更何況現代人要的是速食的娛樂、對於視覺上的要求更是永無止盡的,加上每年都有小朋友出生、新的消費者源源不絕、要求不斷增加,也是促使業者不斷挑戰的原動力,」智冠去年營業額已突破十億,張益民認為台灣電玩業的春天才剛剛開始,極限還早的很!

辦公桌及電腦上的模型娃娃軍團,充分展現電玩開發團隊的童心與不拘。
然而不論代理或是自製遊戲每個月市場上推出數十個武俠電玩之多,一個全新的遊戲玩到破關也要三天到數十天不等,創意夠、品質又好的遊戲如果沒有適度的包裝行銷,往往不被玩家接觸,就淹沒在遊戲大海裡。
台灣武俠電玩行銷最廣受矚目的,當屬昱泉國際的笑傲江湖及神鵰俠侶,昱泉國際行銷總監湯昱仁指出,「打破電玩行銷只能在電玩雜誌或電玩節目登廣告的做法,異業結合更是推銷電玩商品的最佳途徑。讓電玩不輸電影,成為帶動娛樂工業的火車頭!」湯昱仁舉例:「比如在笑傲江湖中的蒙古軍營裡,研發人員設計一瓶統一咖啡奶茶,讓玩家可以飲用以補充體力,這即是我們的行銷創意。」除此之外,製作發行笑傲江湖及神鵰俠侶的滑鼠墊、對杯、楊過及小龍女的聯名信用卡、遊戲CD音樂專輯、遊戲設定畫集、或是金庸小說的封面等,甚至夾娃娃機裡的小楊過及小龍女人偶娃娃都是昱泉獨到的行銷手法;遊戲包裝盒上的楊過、小龍女畫像更是延請國內相當受歡迎的插畫家平凡、陳淑芬量身訂繪,也帶動了不少買氣。

音樂與音效也是成功遊戲的秘訣,專屬錄音間也是研發遊戲的必要配備。
近年來在全台網咖風行的韓國線上遊戲如天堂、千年、英雄等都造成上萬人同時連線的風潮,眼見韓國遊戲工業有漸漸凌駕日本之上的趨勢,智冠科技總經理王俊博感嘆國內對電玩遊戲的認知有差距,「在韓國,只要電玩遊戲的研發人才在電玩公司工作五年,就可以免服兵役,韓國政府全力提供資金、人才投注在遊戲電玩業;反觀國內普遍對電玩的認知還是小孩子的遊戲,殊不知即使是大學資訊系本科畢業生,也寫不出電玩遊戲程式,」王俊博認為,與韓國創作的遊戲相較起來,台灣有五千年的中國歷史、鄉土傳奇等豐富文化題材可作為創作遊戲的元素,只要再結合水準歐美的資訊技術,在整個大華人地區同文同種文化的推波助瀾之下,台灣電玩的未來應該大有可為。

昱泉國際的行銷創意十足,讓笑傲江湖、神鵰俠侶出現在咖啡杯、唱片、滑鼠、對表,甚至夾娃娃機也來插上一腳。圖為昱泉國際行銷總監湯昱仁。

武俠電玩比賽,是許多電腦玩家一展練功成果、勇奪武俠電玩盟主的決戰場。

「我工作,所以我看漫畫!」研發遊戲的企劃得不時藉由閱讀漫畫、小說、動畫,作為引發遊戲造型創作的靈感來源。