會說書的旅遊指南

從遊戲了解台灣地方議題
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2020 / 1月

文‧謝宜婷 圖‧莊坤儒


以「遊戲」為教育概念大約在2015年台灣翻轉教育初期,開始受到重視,成為傳遞知識的新方式。這股風潮蔓延到社會後,各種議題性的桌遊與線上遊戲,不斷推陳出新。而戶外實境遊戲,相較於其他種類,還多了感官上的豐富體驗,常帶給玩家更深刻的遊戲經驗。


採訪團隊實地體驗聚樂邦的「穿越照相館」與芒草心協會的「艋舺走撞」,觀察遊戲設計如何勾起玩家的好奇心,讓他們在過程中認識城市的歷史脈絡;從一日街頭生活體驗,理解無家者的故事與議題。

從了解城市歷史開始

「穿越照相館」背景發生在桃園景福宮一帶,主角是一名高中男孩與一位總在老街遊蕩的奇怪老人,兩人失蹤後,只留下男孩的日記,裡頭提到老人擁有一台能讓人穿越到過去的照相機,而五位長期生活在老街的朋友也知道這件事。玩家的任務,就是從這五個角色找到線索,拼湊出真相,發現男孩與老人失蹤的原因。

五個角色,發展出五段故事,每個故事都是歷史洪流下對過去的懷念。想要得到穿越歷史的線索,必須先認識城市裡的重要建築與據點,才能了解歷史如何形塑現在城市的樣貌。

一群年紀不到30的玩家,走向平常鮮少進入的永和零售市場。下午的市場沒有營業,燈光已熄滅,背景昏黑,但有一位身穿洋裝,濃妝艷抹的女子倚靠在電梯旁,兜售各式零嘴。「你們來這裡做什麼啊?」這位名為藥姐的女子詢問時,邊打量著這群「外地人」。玩家毫無頭緒,不斷拋出與故事有關的問題,最後得到進入地下一樓市場的任務。

走在停止運轉的手扶梯上,市場中混雜的氣味,不斷侵襲而來。為了尋找牆壁上的廣告單,玩家們繞了市場一圈,小心翼翼地走在濕滑的地板上,仔細盯著每個角落。團隊分工合作,很快就蒐集完線索,最後在藥姐的提示下,得到通往下一站的關鍵訊息──川流不息。

聆聽故事,觀察環境

藥姐看著玩家手上的線索,緩緩說出她的故事,不遠處的天天百貨,在1980年代落成,樓高九層,裡頭的劇院是她昔日約會的地點,如今繁華褪去,一樓化為漆黑的停車場,其餘成了廢墟。玩家開始追問,你一言我一語,打斷了藥姐接下來對永和市場的介紹。「反正永和市場之後就要拆了,跟你們也無關了。」藥姐看玩家只顧得到線索,對當地歷史沒興趣,便冷冷地丟下一句。事實上,藥姐所言不只是出於遊戲需要,也反映了桃園的地貌正在改變。隨著捷運開發案動工,永和市場大樓即將拆除,附近也開始出現新的建案,未來的地貌可能會徹底改變。

帶著藥姐給的老照片,玩家前往東門溪旁的朝陽公園,尋找那卡西阿嬤。許多老年人正在散步、遛狗,坐在長椅上的那卡西阿嬤,融入了當地的步調,自在地彈著手風琴。「奶奶您好!」玩家們謹記藥姐的提醒,對在地人要尊重,仔細聆聽他們的故事,於是這次玩家不再逼問,而是專心聆聽風琴手的故事。

玩家們後來陸續遇見了鎮撫宮的廟公、東門溪徒步區的海公主與新民老街上的詩人。每個角色都擁有生動且豐富的回憶,與他們的對話中,可以瞥見桃園早期樸實的生活,感覺到溫暖的人情。

不只人物,遊戲的每個細節都是故事,就連廟公頭上的斗笠也有歷史。過去桃園坑子村以生產斗笠為生,大量供應給附近的茶農,因此老一輩都精熟編織技巧。海公主所在的商業徒步區,是後來才在溪上興建的,遊戲任務要玩家坐在木板上「划過」街道,是為了模擬當初居民渡河的體驗。而詩人所在的「只是光影」咖啡廳,是當地重要的藝術據點,經常辦理展覽與講座,探討議題與文化。

用體驗創造回憶與理解

遊戲結束後,玩家們集合,由主辦方揭開謎底。不過,大家似乎已經不在意答案,反而更熱衷於討論與故事人物的互動。過程中,與遊戲角色的對話、隊員的討論,以及從未聽聞的桃園歷史與鮮少注意的建築,才是真正的收穫。透過這款遊戲,桃園景福宮一帶對玩家而言,不再是陌生的地方,而是發育自東門溪、與水共生的城市。而這座城市內的開發與演變,也提醒了玩家要去思考「當城市不斷更新,我們想要什麼風景?」

「你們最喜歡哪個人物?」聚樂邦創辦人吳亞軒笑著問,好奇玩家如何被人物吸引。她也分享,那卡西阿嬤真有其人,不過人物原型是一位老爺爺黃邦坌。從小就加入樂隊的他,曾到全台巡迴演出,現在也會在桃園繁華的景點演奏。即使黃邦坌已經80多歲,兒時記憶中的桃園仍歷歷在目,因此他的回憶成為了這次遊戲的重要素材。

另外一位創辦人林志育也表示,每次遊戲的規劃都會與在地的文史組織合作,透過他們記錄地方的第一手資料,然後彼此不斷討論,最後完成遊戲設計。他認為豐富的田野調查資料,除了以文字的形式留存,藉由體驗可以讓更多人理解其中的議題與歷史,是「不同於閱讀的感覺」。在遊戲中,玩家會被要求作出特定行為,藉此發現平常忽略的視角,例如在另一款遊戲「聖地」中,玩家必須走上桃園中壢的天橋,俯視四周的建築,而這個視角正是來自歷史「中壢事件」遺留下的唯一照片。當玩家走上天橋,會看見警察局與國小,也是當時事件發生的重要地點。

「我們想要用另一種方式談議題,」吳亞軒說起當初兩人創業的理念,是為了讓生硬的議題變得親民,也讓大家發現熟悉的環境中藏有陌生故事。創業三年來,聚樂邦逐漸掌握遊戲設計的精髓與說議題的方式,而社會上也有越來越多的單位接受「從體驗中學習」的方式,因此邀請聚樂邦合作推出遊戲,目前台灣北中南都有聚樂邦遊戲的蹤跡。兩人談到下一款想做的遊戲主題時,不約而同大笑說:「很多!」就像他們寫在工作室牆上的“Our city, our duty”(我們的城市,我們的使命),對於台灣城市裡發生的議題,他們有著源源不絕的熱情。

遊戲反映現實生活

遊戲「艋舺走撞」的發想,也是為了解決大眾對於街友議題的距離感。遊戲發起者曾文勤,原本只推出「街遊」計畫,培訓無家者成為導覽員,從他們街頭流浪的經驗,帶大眾看台北的另一面。但是後來曾文勤發現,有些參加「街遊」的民眾,雖然對無家者的議題感興趣,但在聆聽導覽的過程中,仍不禁流露無聊的樣態。這讓她反思,長時間的導覽缺乏互動,不僅會讓有些人產生議題疲乏感,也無法讓他們同理無家者的生活,於是,她找上擅長遊戲設計的臺北地方異聞工作室,合作推出「艋舺走撞」,讓大眾體驗在街上的生活。

遊戲裡有11個改編自真人的角色,由九位無家者及二位社工組成。擔任無家者的玩家,會拿到標有體力值及負面狀態的身分卡,每次工作結束後,體力值就會下降,而體力的高低與負面狀態會影響玩家是否能找到新的工作。遊戲的任務,就是根據每個角色的目標,賺取一定的金額。

工作的項目繁多:舉牌、清潔、撿回收、做粗工等等,每項工作需要的體力與狀態都不同,報酬也不同。遊戲過程中,玩家會收到情報卡,得到改變生活的資訊,例如免費晚餐、慈善機構紅包或非法工作機會,一個不同的選擇會影響生活的走向。除了個人選擇,無法拒絕的命運卡,也會讓玩家的生活大轉彎,也許會幸運地收到好心人給的便當與衣物,但也有可能因為寒流、工作意外或無端被圍毆而受傷。

遊戲的體悟,生活的態度

採訪當天的玩家,是一群國小學生,平常喜歡追逐嬉鬧,但是在二個小時的遊戲體驗中,卻耗盡體力,不斷喊著「可以休息了嗎?」遊戲結束後,玩家可以休息,但是現實生活中,無家者沒有喘息的時間,因為有時候,一天的工作可能無法換得三餐的伙食費。而為了活下去,各種賺錢機會都可以嘗試。在龍山寺前舞獅,這項讓玩家拋頭露面因此猶豫許久的工作,其實報酬頗高。

遊戲任務雖然簡單,只是象徵性的工作,並沒有要求玩家實際執行,但是,過程中必須忍受不斷找工作的焦急、在街上奔波的勞累、命運的突發轉變,以及賭一把六合彩的人性糾結,所有令人無奈的情節,都是無家者的日常,然而,他們並非自願落入這樣的困境。遊戲開始前,玩家們首先要了解無家者的故事,也許是意外受傷、中年失業或家庭變故,使他們的生活突然瓦解,難以復原。理解,是遊戲的第一步,也是遊戲的核心價值。

遊戲最後,玩家需要結算工資,有些人成功達成目標,有些則要繼續流落街頭,並不是每個人都會有好的結局,真實的街頭人生就是如此。「這些其實是我們社會安全網破了洞,讓跌倒的人一路滑落到街頭。」這是遊戲裡社工的台詞,也是現實生活中第一線接觸無家者的人員反思。

透過這類戶外實境遊戲,玩家得以暫時轉變身分,體驗各式議題發生的背景及事件主角面臨的困境,進而對議題產生理解;這類活動也讓遊戲與人生這兩個看似相對的概念,找到了交集點,人們因此看見遊戲的真實與生活的未知。       

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物語のある旅行ガイド

体感型ゲームで台湾を知る

文・謝宜婷 写真・莊坤儒 翻訳・山口 雪菜

ゲームが教育に取り入れられたのは、2015年に台湾で反転教育が導入された頃で、さまざまな知識を得る新たな方法としてゲームが重視され始めた。この動きが社会にも広がり、以来さまざまなテーマのテーブルゲームやオンラインゲームが続々と登場することとなる。これらとは別に、屋外で行なうリアルなゲームを作っている人もいる。リアルな体感型ゲームは参加者に豊富な体験をもたらし、プレーヤーはそのゲームでの体験を深く記憶に刻むこととなる。


私たち取材班は、体験聚楽邦が実施するリアル謎解きゲーム「穿越写真館」と、芒草心協会の体感型ゲーム「艋舺走撞街頭」が行われている現場を訪れた。彼らはどのようにゲームをデザインし、プレーヤーに都市の歴史を学ばせるのか。また屋外での一日を通してホームレスの物語や課題をどのように理解させるのだろうか。

都市の歴史を学ぶ

「穿越写真館」のゲームは桃園の景福宮一帯で行われる。物語の主人公は一人の男子高校生と、いつも街角でぶらぶらしている不思議な老人だ。二人は失踪し、高校生の日記だけが残された。日記には、老人が過去に戻れるカメラを持っていて、同じく街角にいる5人の友人もそれを知っていると書かれている。プレーヤーのミッションは、この5人の登場人物から手掛かりを得て、二人が失踪した原因を突き止めることだ。

ゲームは5つの物語から成り、どの物語も過去の記憶である。歴史に絡んだ手掛かりを手にするには、まず都市の重要な建築物やスポットを知り、この都市がどのような歴史を経て形成されたかを理解しなければならない。

30歳に満たないプレーヤーたちが、普段は訪れることのない永和の市場を訪れる。午後の市場は営業していないので薄暗く、厚化粧をした女性がエレベーター脇で菓子を売っている。この女性(薬姐)は「何しに来たの?」と、余所者たちをじろじろ見ながら聞く。わけがわからないプレーヤーたちは次々と物語に関連する質問をしていき、地下へ行くというヒントを得た。

エスカレーターは止まっており、市場の中にはさまざまな臭いが立ち込めている。プレーヤーたちは市場を一回りしながら、注意深く壁に貼られたチラシを探す。手分けをして手掛かりを集めると、薬姐から次の場所のヒントとなるキーワード「川流不息(絶えない流れ)」を与えられる。

物語を聞き、周囲を観察する

薬姐はプレーヤーが手にした手掛かりを見て、自分の物語を語り始める。——ここから遠からぬところにある天天百貨店は1980年代にオープンした。9階建てで中にある映画館はかつてデートの場所だったが、今はすたれてしまい、1階は薄暗い駐車場になり、他の階は廃墟と化している。プレーヤーは矢継ぎ早に質問をぶつけ、薬姐が続いて語ろうとする永和市場の物語をさえぎってしまう。薬姐は皆がヒントや手掛かりにばかり気を取られ、地域の歴史に興味がなさそうなのを見て、「どうせ永和市場も取り壊されるのよ。あなたたちには関係ないけど」と言う。薬姐はゲームの必要から、桃園の景観が変化しつつあることを伝えたかったのだ。MRT敷設工事のため、永和市場のビルは取り壊される予定で、周辺でも新しい建設が始まっており、近い将来、この一帯の景観は一変するのだ。

薬姐からもらった古い写真を手に、プレーヤーは東門渓横の朝陽公園へ向かい、「流し」のおばあさんを探す。公園では多くの高齢者が散歩していて、流しのおばあさんはその中にとけ込み、ベンチでアコーディオンを弾いている。プレーヤーは「おばあさん、こんにちは」と声をかけ、薬姐の言いつけ通り、今度は相手を尊重して黙ってその物語に耳を傾ける。

その後、プレーヤーは鎮撫宮の世話人や東門渓遊歩道の海姫、新民老街の詩人などと出会う。どのキャラクターも生き生きと昔話をし、その話の中から往年の桃園の素朴な暮らしや温かい人情を知ることとなる。

体験を通して歴史を知る

ゲームが終わるとプレーヤーは集合し、主催者が謎解きをする。だが、プレーヤーたちはすでに正解にはあまり興味を持っておらず、出会った人物の話で盛り上がる。このゲームでは、キャラクターとの対話や参加者同士の討論、そして知らなかった桃園の歴史や建物に触れることこそ本当の収穫なのである。このゲームを通して、参加者たちにとって桃園景福宮一帯は馴染みのあるエリアとなり、かつて東門渓によって育まれた水と共生する街であったことを理解する。そして、この都市の開発と変化を知り、「都市は絶えず再開発されていくが、私たちが求めるのはどんな風景なのか?」と考えさせるのである。

「どのキャラクターが気に入りましたか?」と聚楽邦を設立した呉亜軒が聞く。その話によると、流しのおばあさんには実在のモデルがいるそうだ。

もう一人の創設メンバー林志育によると、毎回地元の歴史文化研究団体と協力し、彼らの記録を用いて議論を重ね、ゲームを作り上げていくのだという。着実なフィールドワークで集めた資料は、文字として記録できるだけでなく、実際に体験することでより深く理解できると考えている。ゲームの中でプレーヤーは特定の行動を求められ、これによって日頃は見落としがちな場に目を向けることとなる。

「少し違う方法でテーマを語りたいと思ったのです」と呉亜軒は当初の起業理念を語る。堅苦しいテーマに興味を持ってもらい、馴染みのある環境の中に未知の物語を見出してほしいと思ったそうだ。起業から3年、多くの機関が「体感型学習」に興味を持ち、聚楽邦と協力してさまざまなゲームを作っている。「次のテーマは?」と聞くと、二人はそろって「たくさんあります」と答える。仕事場の壁に「Our city, our duty」と書いてある通り、台湾の都市で発生した物語に二人は情熱を注いでいる。

現実の暮らしを映し出すゲーム

ゲーム「艋舺走撞街頭」は、ホームレス問題との距離を縮めるために作ったゲームだ。ゲームを作った曾文勤が最初に行なったのは、ホームレスの人にガイドになってもらい、街を歩きながら彼らの経験を語ってもらうというイベントだった。だが、参加者に退屈そうな表情が見えたため、やり方を変えることにした。長い時間、一方的に話を聞くだけでは確かに退屈な面があり、ホームレスの生活を実感することも難しい。そこで彼女はゲームデザインに長けた台北地方異聞工作室に声をかけ、路上生活を体験するゲーム「艋舺走撞街頭」を作ったのである。

このゲームには実在の人物をモデルにした11人のキャラクターが登場する。9人はホームレス、2人はソーシャルワーカーだ。プレーヤーは体力とマイナス状態のポイントが書かれたカードを渡される。仕事をすれば体力ポイントは下がり、それによって出来る仕事も限られてくる。プレーヤーの任務は目標金額を稼ぐことだ。

仕事は看板持ち、清掃、廃品回収、肉体労働などさまざまで、それぞれに必要な体力と状態、そして報酬が定められている。ゲーム中、プレーヤーは情報カードを渡される。無料の食事や慈善団体からの補助金、不法就労の機会などの情報で、その選択次第で生活が変わってくる。さらに自分では選べない運命カードもあり、それによって暮らしは大きく変わる。心優しい人から弁当や衣類をもらうこともあれば、寒波が襲ったり、仕事中の事故や暴力で負傷することもある。

ゲームで生活態度を考える

ゲームのミッションは簡単で、労働と言っても象徴的なものだが、常に次の仕事を探すために街を駆けずり回らなければならず、突然運命のいたずらが襲いかかることもある。これらすべてがホームレスの日常だが、彼らは自ら好んでこうした状況に陥ったわけではない。ゲームを始める前に、プレーヤーはホームレスの物語を理解する。事故で負傷したり、中年になって失業したり、家庭の事情があったりして突然生活が崩壊してしまう。理解することがゲームの第一歩であり、重要な価値なのである。

ゲームの最後にプレーヤーは賃金を精算する。目標を達成する人もいれば、引き続きホームレスを続けなければない人もいて、誰もが理想的な結末を迎えるわけではないが、それが真実の路上生活だ。「これは私たち社会のセーフティネットの漏れであり、転んだ人が路頭に迷うことになるのです」ゲームに登場するソーシャルワーカーのこの言葉は、現実に第一線でホームレスと触れ合う人の実感である。

このような屋外での体感型ゲームを通して、プレーヤーはしばし違う人物を演じつつ、さまざまなテーマの背景や主人公の境遇を体験し、そこから理解を深めていく。こうした活動はゲームと人生という相対する概念に接点をもたらし、そこにゲームの真実と人生の未知を見出すのである。

Travel Guides that Tell Tales

Learning About Local Issues Through Games

Tina Xie /photos courtesy of Kent Chuang /tr. by Geof Aberhart

Since around 2015, when the notion of the “flipped classroom” was gaining traction in Taiwanese education, games have begun to gain increased focus in Taiwan as a new means of communicating knowledge. This trend has now come to extend into society more broadly, with both online and tabletop games that address all manner of topics and issues hitting the market. But compared with these other kinds of game, outdoor augmented reality games bring an added level of sensory input, giving players a deeper gaming experience.


Taiwan Panorama visited the organizations ­Clubon and Homeless Taiwan to experience their games “Through the Photo Studio” and “Hitting the Streets of Bangka,” observing how their game designs pique players’ curi­osity and help them better understand ­urban history. Through a one-day experience of life on the streets, players can understand the stories of the homeless and the issues involved.

Starting with urban history

“Through the Photo Studio” is set against the backdrop of the area around Taoyuan’s Jingfu Temple. The main characters are a boy in senior high school and a strange old man who is always wandering the streets. The two go missing, with only the boy’s diary left behind. In it, the boy mentions how the old man had a camera that could let people travel into the past, and that five of his friends who have lived in the old part of town for years also know about it. The players’ mission is to find these five and get some leads that will help them piece together the truth and find out what happened to the pair.

A group of players in their twenties head for the rarely visited Yonghe Retail Market. In the afternoons the market is closed, and with all the lights off, it provides a dark backdrop for the game. Amid this, a woman in a dress and thick makeup leans against the escalator, hawking a variety of snacks. “What are you doing here?” she asks, sizing up these outsiders. With nothing to go on, the players lob questions at her about the story, eventually accomplish­ing their task of getting into the market basement.

As they walk down the stopped escalator, their nostrils are bombarded with the various smells of the market. Looking for an ad on the wall, the players walk around the market, gingerly making their way across the wet floor as they inspect every nook and cranny. They split up and quickly collect their clues, and with some hints from the woman, they get a lead on their next des­tina­tion: “The stream flows without end.”

Listening and looking

Looking at the clues they’ve gathered, the woman slowly tells her story. In the 1980s, the nine-story Tiantian Department Store opened up not far from there. Inside was a movie theater where she would go on dates. Today, though, it has lost its luster, and now the ground floor is a parking lot, with the rest in ruins. The players start asking her more questions, constantly butting in and interrupting as she talks about Yonghe Market. “Anyway this place will get demolished soon and you all still won’t care,” she spits coldly, noticing the players’ interest lies only in the clues and not at all in the local history. In fact, her words aren’t just for the sake of the game, but are also a reflection of the changes Taoyuan is undergoing.

Taking with them an old photo she gives them, the players head off for Chaoyang Forest Park, on the bank of Dongmen Creek, to look for “Granny Nakashi.” Surrounded by older people walking their dogs and taking strolls, Granny Nakashi blends in with the locals as she sits on her chair playing an accordion. The players greet her and, remembering the previous admonition to respect the locals, listen attentively to Granny Nakashi’s story instead of peppering her with questions.

Later on, as the game continues, they meet the attend­ant of the Zhenfu Temple, a “sea princess” in the Dongmen Creek pedestrian area, and a poet on Xinmin Old Street. Each character has vivid and rich memor­ies, and in their dialogues with them, the players get a glimpse into the simpler life of early Taoyuan and a taste of the local hospitality.

Creating understanding through experience

When the game is over, the players assemble and the organizers reveal the answers. But it seems like the players no longer care about that, and instead are more interested in talking about their interactions with the characters from the story. Over the course of the game, they have had conversa­tions with the charac­ters and their teammates, heard parts of Taoyuan’s history they never heard before, and visited rarely noticed buildings; this is their real takeaway. Thanks to the game, the Jingfu Temple area is no longer such an unfamiliar place to them, but a part of the city that has grown from and with Dongmen Creek. Having seen how the city has evolved and developed, the players are also reminded of the need to think about what we want the city to look like as it continues to change.

Founder Lin Chih-yu explains that a wealth of field data and personal experience rather than simply the written word helps people really understand the issues and history involved in the game, giving players a feeling distinctly different from just reading. The players need to take specific actions, leading them to discover corners of the area that are normally overlooked.

“We want to take a different approach to discussing the issues,” says co-founder Ansley Wu. When the two started the operation, they wanted to make tough issues more relatable while also getting everyone involved to discover the stories hidden inside familiar environs. Asked if they have any ideas about what they want to do next, they both laugh, “So many!” On the wall of their studio they have written the words “Our City, Our Duty,” and that dedication is nourishing a wellspring of passion for the issues that occur in places around Taiwan.

Reflecting reality

The idea behind “Hitting the Streets of Bangka” is similarly one of trying to address a public issue, this time the sense of distance between the public and the homeless. Game creator Cyndi Tseng originally proposed a plan to train local homeless people as tour guides, using their experiences living on the streets to show the public another side of Taipei. However, in the end she found that while there were people who wanted to take part in these tours and had an interest in the issue of homelessness, when listening to their guides they couldn’t disguise the boredom they were feeling. Tseng began to reflect on the lack of interaction over the course of the long tours and how this not only led to some people feeling tired of the issue, but also didn’t really help anyone empathize with homeless people and their lives. She turned to game designers Taipei Legend Studio, working with them to develop “Hitting the Streets of Bangka” and give the public a taste of life on the streets.

The game features 11 characters adapted from real people—nine homeless people and two social workers. The mission is to earn a certain sum of money through the goals of each character.

Tasks are many and varied, including holding promotional signs, cleaning, collecting recycling, and doing heavy manual labor. Each of them has its own physical demands and conditions, as well as its own pay. During the game, players get information cards with life-­changing information on things like free dinners, charit­able giveaways, and under-the-table work opportunities, prompting them to make decisions that will influence the direction of their lives. In addition to these personal choices, there are also “fate cards” which the players cannot refuse and which can dramatically change their lives. Maybe they’ll strike it lucky and a good samaritan will give them some clothes or food, or maybe things will take a turn for the worse as cold weather, a work acci­dent, or just a random assault will lead to injury.

Changing attitudes through games

The game’s tasks may be straightforward and symbolic, not requiring the players to actually do them, but along the way they will still experience the anxiety of being out of work, the exhaustion of always being on the move, and the feeling of being susceptible to the whims of fate. Such things can leave them feeling helpless, but they are also part of the everyday lives of homeless people, lives they didn’t choose for themselves. Before the game begins, the players must first understand the stories of the homeless, their lives having fallen apart around them because of an accident, losing their job in middle age, or family misfortune, leaving them struggling to recover. Understanding is the first step in the game, as well as being the game’s core value.

At the end of the game, the players need to tally up the money they’ve made. Some people will have achieved their goal, while others will need to keep living on the streets. Not everyone gets a happy ending. Such is the reality of homeless life.

“These are cracks in our social safety net, cracks that leave those who have fallen sliding all the way down to the gutter.” So says one of the social workers in the game, and this is a reflection of the thoughts of many of those who work on the front lines of homelessness. Only by understanding the roots of these problems can we begin to find ways to ensure more people don’t end up in the same predicament.                             

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