
他用科技說故事,感測器、LED、互動裝置、遊戲主機都是他的道具。
他說自己的故事,也喜歡和別人一起說故事,無論是舞蹈家、劇場導演,又或者是想要賣房子、賣衣服、賣手機的企業,在藝術和商業界線愈來愈模糊的今日,他說的故事,有的很藝術,有的很商業。
他認為,好故事應該由觀眾來寫下結局,無論在台北、舊金山還是上海,無論是101大樓還是已開幕的花博,他的故事每每留下「讓觀眾去探索」的可能性。
他是數位藝術家黃心健,在藝術和科技交鋒掀起滔天喧嘩的時代,他一手畫圖、一手寫程式,輕鬆跨越科技和藝術的界線。
在異種生物依存的自然界,授粉是最常被引用的例子。當昆蟲在花卉間吸食花蜜、恣意飛舞時,也藉此將花粉傳遞到雌蕊,完成授精,昆蟲延續了自己的生命,也幫助花果樹木的繁殖,即使在人工授粉應用普遍的今天,昆蟲授粉仍是農業生生不息最主要的依靠。
由於花博布展的重心放在花卉姿態上的美,以及「功能」上的美,自然不會錯過這個物種延續的主題。問題是,在科技發達的時代,要如何顧及美感,又能讓觀眾感受到開啟「生命之鑰」的過程?
2009年距離花博開幕還有一年的時間,台北國際花卉博覽會夢想館製作人袁乃娟找上黃心健,「我們希望夢想館能以科技藝術說花的故事,黃心健正是台灣最懂得用科技藝術說故事的人。」

花博眾多展館中最受歡迎的夢想館,是展現台灣尖端科技的互動藝術區,內容突顯3D動畫、即時互動、輕薄與高度靈敏等特色,例如手戴著感測辨識手環的觀眾,可以讓螢幕花朵舞動。而大廳中寬達6米的巨型動力機械花朵,在燈光的烘托下「綻放」時,更能讓觀眾體驗到豐富的感官之美。
即使已開幕2個月,在花博的14個展館中,夢想館仍是排隊人龍最長、參觀民眾最多的一個館。走進夢想館「互利廳」,一進入「變身區」,花瓣上的昆蟲齊飛動畫啟動,觀眾走在帶有絨毛、觸角、翅膀等昆蟲表徵的昆蟲剪影之間,彷彿也成了昆蟲,可以隨之飛舞在花瓣間的通道,穿過旋降而下的彩色「雄蕊」,往花柱前進;接著,穿過萊卡布製成的花牆,花牆上圓形、橢圓形的花粉緩緩降下,落在化身為昆蟲的觀眾的影子上,感覺自己身上也沾滿了花粉。在巨大的科技花朵的中央是花的子房,「沾滿花粉」的觀眾一路經過幻夢般的花朵世界,興奮的觸摸溫度冰涼的胚珠(即雌蕊),完成也目睹了昆蟲的整個「授粉」過程,達到虛實交映的效果。
「嘩!」授粉完成的瞬間,胚珠大放光芒,光影的舞蹈令人目眩神迷,讓人驚嘆連連。
「『胚珠』(一個由玻璃製成的圓形投影裝置,高達兩公尺)和周圍的智慧型電控液晶玻璃由工研院製作,但是核心概念則是由黃先生構思,」袁乃娟解釋黃心健和工研院之間的軟硬體分工。
在不同媒材「混種實驗」大行其道的今日,科技的確帶給了藝術無限的可能。在「互利廳」中,工研院的電控液晶玻璃是黃心健策劃幻夢花朵世界的主要道具,而外圍的花瓣則是用簡單的鐵架罩上萊卡布,萊卡布蓬鬆的質感緩和了玻璃的冷調,讓整個廳更為溫暖,也創造出豐富的視覺感受。
一般來說,電控液晶玻璃通常用在室內的隔間或是大樓的窗戶,以改變陽光進入室內的透光量或是增加空間的通透性與趣味性。傳統的液晶玻璃只能用在平面玻璃上,一旦液晶層彎曲就無法發揮透光的效果,而「互利廳」中,工研院使用的是技術領先全球的「高分子分散液晶與薄膜技術」,即使在平面或扭曲時也不會發生漏光現象。

花博眾多展館中最受歡迎的夢想館,是展現台灣尖端科技的互動藝術區,內容突顯3D動畫、即時互動、輕薄與高度靈敏等特色,例如手戴著感測辨識手環的觀眾,可以讓螢幕花朵舞動。而大廳中寬達6米的巨型動力機械花朵,在燈光的烘托下「綻放」時,更能讓觀眾體驗到豐富的感官之美。
因為有機會與高科技業合作,黃心健得以掌握最新的科技技術,而科技藝術家,就是以科技工具作為創作媒材的藝術家。
藝術與科技的結合,從最早的單純用電腦來畫畫,發展到3D視覺、特殊舞台效果和各類的互動裝置,令人目不瑕給。但對於1966年出生的黃心健來說,他最早的藝術接觸,仍是從最傳統的鉛筆、水彩和蠟筆開始的。生長於藝術家庭的他,母親是畫家、姐姐是陶藝家,「我的母親在師大附中教書,她從來沒有要求一定要我畫什麼,我最早的畫,是塗鴉。」
「我喜歡看、觀察,喜歡細緻 的質感和機械性構造,」坐在辦公室裡,身上T恤滿是皺摺、一臉鬍渣的黃心健回憶,直到現在,鐵鏽、地衣這類毫不起眼,甚至有些礙眼的物件對他仍有絕大吸引力。
「談戀愛時出去玩,他看到這些東西,都一定要把它拍下來,有時,我已經往前走了,他還在原地探索那些細微的質地和結構。」黃心健的太太曹筱玥曾花了不少時間才理解黃心健對於「微小質感」的熱情,這些平常隨手拍下來的東西,就會成為他的創作素材。
不過,四十多年來支撐著黃心健觀察和創作的眼睛,其實是一雙受過傷的眼睛。4歲時眼角膜因受傷造成終身的右眼視覺萎縮,他只能依靠左眼,「有段時間我好像不能準確的計算距離,直到現在我仍需靠著『觸摸』物體的實際大小,而不是由雙眼構成的視覺,來計算物體的實際距離。」
視力受損沒有阻礙他繼續看書、畫畫,他慢慢習慣了用一隻眼睛看世界,構思時,他也總是先拿起筆,從筆記本的初稿畫起。但他承認,眼睛受傷多少影響了性格,或許也因如此,他從小很少運動、話也不多,「像是活在自己世界的一個小孩。」他回憶,「眼睛(受傷)這件事也讓我理解到,人有趣的地方,就是身體或心理受傷時,其他地方會更強化,無論是聽覺或是其他感官,好像要彌補失去的視覺似的。」

(左)夢想館的「互利」廳,觀眾化身為昆蟲,穿梭在花瓣迷宮中,來到象徵雌蕊的胚珠下,身上也沾染了花粉,體驗一場孕育生命的過程。這個展區就由黃心健一手打造。
自台大機械工程系畢業後,他獲得全額獎學金,在號稱「新包浩斯」的美國伊利諾理工設計學院完成碩士學業。
求學階段,這個內向的男孩原以為自己會成為一名機械工程師,或者一名產品設計師,之後從事電腦遊戲創作,也一度以為會做一輩子。直到在美國繼續攻讀博士時,指導教授生了大病,他才選擇就業,「並且有機會與美國的前衛音樂藝術家Laurie Anderson合作,此時我才知道,內心有股深深的創作渴望,好像從小時候畫圖就深藏心底。」
年紀比黃心健大了快20歲的Laurie Anderson,早在80年代就以特異的電子音樂表演聞名於紐約,她的藝術創作包括音樂和錄像,使用的科技工具如合成器、錄影器材、電腦繪圖和她自行設計的各式電子裝置。1994年,黃心健獲邀幫她製作互動式音樂作品,「我在Laurie身上感覺到藝術家的情懷與理想,也看到藝術家的影響力。」之後,黃心健進入Sony和Sega的遊戲機部門,一待7年,對他往後投入藝術創作產生深刻影響。
2001年,這個從家學淵源、教育背景到工作歷練,集結了數位藝術、電腦程式和遊戲開發等多媒體經驗的年輕藝術家,回到台灣成立了「故事巢」工作室。
短短幾年,黃心健密集地與國內重量級藝術家合作,讓他聲名大噪,包括為歌手雷光夏設計一系列的CD封面、MV、專屬網站與一件互動動畫作品《電詩小王子:狐狸》;2004年當紅歌手周杰倫的《無與倫比》演唱會,也請他跨刀製作大型3D背景動畫;2006年他與舞蹈家古名伸合作的舞作《記憶拼圖》,更是台灣少數的「現代舞與數位動畫擦出全新火花」的先驅作品,投射在舞台上的圖案,是一張張台北城市山水的照片,舞者就如同參訪者,透過攝影機及互動程式,每一個肢體動作都牽動影像的變換。舞者隨著時間軸線,從年少輕狂到老成穩重,交疊出繁複驚豔的視覺幻境,以及虛實記憶的糾纏錯認。

台大機械系畢業的黃心健,對機器零件有股熱愛,這件數位雕塑作品《靜止的聲音》(2009年),透過一層層看似齒輪的機械組合,傳達成長過程的記憶。
作為一名跨越科技和藝術領域的創作者,無論是藝術定義上,或者合作對象上的「跨界」,對他來說都是家常便飯。他習慣團隊創作的工作模式,在參與各類的「創作會議」之後,黃心健的工作往往由少則幾十頁,多則數百頁的企劃案開始,企劃案非常像是工業生產的產品製作說明書,除了把藝術概念寫成文字,也詳列了從器材到場地的各種軟硬體規格。
以花博夢想館「互利廳」為例,企劃案寫著,「由投影機製造出的『花粉』,其構造是『圓形或橢圓形』,並且由上方緩緩降下,降下的速率雖然是定值,但是路徑卻又不盡相同。」
至於「互動機制」上,花粉由上方生成落下後,電腦會經由觀眾手上的「無線射頻辨識(RFID)」手環精確感測到觀眾位置,讓花粉聚集在觀眾附近,這時,因花粉的聚集,不同花粉相互碰撞開始擠壓,最後合併成為較大的花粉。
在構想的階段,黃心健就要考慮技術上的可能性,因為等企劃案寫出來後,就得將一句句的文字敘述變成真實、具體的畫面。
藉由電腦和科技工具的幫助,互動藝術作品可以一天24小時不斷「演出」,並視情況決定作品的規模,因此,在純藝術的創作領域之外,許多的商業場所和活動也喜歡使用互動藝術作品。
以2005年他為美國舊金山梅西百貨設計的「虛擬試衣間」為例,試衣間裡裝設的網路攝影機,可以先擷取顧客的身型照片,再透過觸控式螢幕,讓顧客試穿衣服時可以直接看到穿上不同新衣的模樣,除了減少試穿的時間,更不用擔心頻頻換衣會弄亂自己的髮型與妝容,而螢幕選單還能讓顧客選擇不同造型的眼鏡、皮帶等配件,並直接知道這些配件的售價和專櫃位置等資訊,消費者「一目瞭然」後,就能實地去試穿、採買。
至於台北101大樓則是黃心健另一個頗受歡迎的商業應用範例。101大樓最高的88樓觀景台自落成以來就是遊客前進台北必看的景點,為了替觀景台增加賣點,101請來黃心健設計互動裝置。這個名為「漫步在雲端」的作品在2008年落成,裝置走道長約6公尺,在上面行走的觀眾每走一步,腳下的雲層就會自動散開,現出台北的空照圖,趣味與101觀景台的特色緊密結合。「漫步在雲端」推出後大受好評,101還順勢把觀景台的參觀門票由350元漲為400元,預估每個月吸引15萬人次造訪,足見互動藝術的魅力。
而在對岸,2008年在上海美術館展出的《上海,我能請你跳支舞嗎?》是黃心健在這個大城市迴響最多的作品。黃心健從3,000張上海建築物的資料庫中挑選出最具特色的照片,透過互動裝置,將高聳、有壓迫感的高樓大廈,轉化為能隨著觀眾身影翩翩起舞的柔性圖像,當觀眾扭動身驅手舞足蹈時,面前投影的建築圖像也會隨之改變面貌。
「當大陸城市大刀闊斧的建設時,人往往顯得渺小,」曹筱玥說,這個作品有點小小幽默,希望告訴大家,原來人也可以讓大樓跟著跳舞,也可以主導都市的發展。

名為《上海,我能請你跳隻舞嗎?》的互動裝置作品,2008年在上海美術館展出,觀眾只要站在設定的腳印位置上,揮動自己的手或頭,對面投影的建築圖像就會隨著觀眾的肢體移動而改變面貌。
當數位藝術越來越深入台灣時,大專院校因看中未來趨勢,積極培養相關人才,連專精於理工領域的交大和台北科技大學,也設立「互動媒體藝術」相關學程。
「很多人常問我,互動藝術究竟屬於商業或藝術?其實藝術家一直是為商業服務,歐洲的皇室就是藝術最大的贊助者,」黃心健說,問題在於,藝術家創作時,不能只想著要賣作品,這樣創作就不純粹。創作者應思考自己面對的是哪些族群?要帶給他們什麼樣的精神慰藉?
事實上,在科技藝術進行各種「跨界」實驗的當代,對於科技堂而皇之登上藝術殿堂的雜音,從未斷過。「特別是有些年輕藝術家,看到科技可以增強舞台的燈光效果,就一頭鑽進去『跨界』,這種作品最沒看頭,」新象藝術創辦人許博允批評。
在美國,麻省理工學院的媒體實驗室是最早的互動藝術研究機構。1996年,該實驗室的互動藝術權威邁可爾推出全球矚目的「腦歌劇」,並在紐約林肯中心演出,是當年一大盛事。演出過程中,觀眾在現場或透過網際網路,操控電子樂器的聲響,不過,這齣當代互動藝術的演出看在藝術界人士眼中卻是一場災難,不少批評家直言,「腦歌劇」的演出簡直是打著互動藝術之名的一場鬧劇。

以數位藝術在藝術界仍屬實驗性的現況來看,「互動」吸睛之餘,脫線演出的紀錄似乎也不少。「『互動』創作者應先思考,什麼樣的藝術需要互動?」黃心健說,比起以前,觀眾在藝術表演前比較像是旁觀者;現在互動有趣的地方,是它可以做轉換,使用者、欣賞者會發現自己的某些決定可以影響故事結局。
「有時我會重回到作品的地點,看看觀眾對我的作品有何反應,」黃心健笑的狡黠,甚至他還會視反應結果回頭修正作品。
「不過,隨著他的作品被國外收藏愈來愈多,要回頭去修改作品恐怕愈來愈難吧,」黃心健好友、台北藝術大學電影創作學系副教授李明道說,收藏互動藝術作品,有個限制,那就是機件若是故障,很難找到人可以修理,看來,未來數位藝術作品的收藏,可能要簽個「保固」合約。
無論是何種藝術形式,時間淘選或許就是最終的裁判,而時間是站在科技與藝術結合這邊。
「技術有它本身要說的話,有些人覺得技術冷冰冰,但技術是人發明的,它具有人的特質。技術如何被運用呢?就看我們如何發揮它的效果,這是最有趣的地方。」
黃心健站在地上擺滿機器人、遙控器、電腦連接頭的辦公室,旁人看來雜亂,卻是他一天平均工作14小時的「宅男」夢工廠,這個把鉛筆換成滑鼠、將多媒體玩法發揮得淋漓盡致的藝術家說,技術有時窮,他仍在等待用科技譜出最美麗的藝術詩歌。

名為《上海,我能請你跳隻舞嗎?》的互動裝置作品,2008年在上海美術館展出,觀眾只要站在設定的腳印位置上,揮動自己的手或頭,對面投影的建築圖像就會隨著觀眾的肢體移動而改變面貌。

黃心健與舞蹈家古名伸合作的《記憶拼圖》,當舞者扭動身驅時,背後的城市布景也會隨之變化。

(左)夢想館的「互利」廳,觀眾化身為昆蟲,穿梭在花瓣迷宮中,來到象徵雌蕊的胚珠下,身上也沾染了花粉,體驗一場孕育生命的過程。這個展區就由黃心健一手打造。

台北101大樓88樓,台灣最高的互動藝術作品《漫步在雲端》,讓觀眾用身影與雲霧溝通。

作品《凝視》,當觀眾站在螢幕前方時,電腦會擷取觀眾的臉部表情,並與畫面上的家族人物虛擬合成,彷彿與古老家族產生一種親密連結。

台大機械系畢業的黃心健,對機器零件有股熱愛,這件數位雕塑作品《靜止的聲音》(2009年),透過一層層看似齒輪的機械組合,傳達成長過程的記憶。

數位版畫作品《被出口的城市》,是黃心健剛從美國返台時,發現舊時台灣街景已不再,因此透過童年的產品圖像──大同電扇,飄洋過海外銷到東南亞的意象,傳達懷舊的思念。