後資訊時代新星──「數位內容」產業發燒

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2002 / 11月

文‧李光真 圖‧林格立


繼資訊硬體大戰後,一場以「數位內容」為名的軟性科技角力已悄悄上演,希望能爭奪e世代的眼光、型塑e世代的思維。

台灣在這場全球數位內容的競爭中,應搶佔怎樣的有利位置?又有哪些優勢和劣勢?面對人類文明史上,自印刷術以來的第二次知識傳播技術革命,又應該用什麼心態來因應?


秋高氣爽,故宮的乾隆特展正熱門,但是想到塞車又頭痛。沒關係,打開電腦,進入故宮網站,螢幕上出現了互動三D的畫面。跟著滑鼠左彎右拐,驀然發現自己已深入故宮,來到了特展現場。

信步故宮,忽然看到自己心儀已久的天球瓶端坐玻璃櫃中,輕點左鍵,先詳閱文字說明,又一點,球瓶騰空而起,作出漂亮的三百六十度旋轉,讓你前後左右、充分領略弧度之美;再一點,球瓶翻轉,現出了瓶底的玉璽印;接著瓶口內部的花紋也畢現眼前。

如果想進一步知道天球瓶的由來典故,沒問題,相關的中外文網站超連結,可以提供比任何圖書館都齊全的資料;外國人看不懂中文?別著急,英文、德文各版本等隨你切換;看累了字幕,還可以選擇語音導覽。目睹寶物不覺心癢?不妨跟著滑鼠,移步到故宮禮品店裡,選購一只維妙維肖的仿品,幾天後就有國際快遞遞送到府……。

「虛擬博物館,一切都在『掌』握中,可以隨心所欲,比親臨現場還看得透徹、遊得盡興,」雖然尚未正式推出,然而望著這份實驗作品,台灣夢工場科技公司動畫應用事業處副總經理王傳宏不禁露出自信的笑容。

Content is king

今年中定案的「挑戰二○○八──國家發展重點計畫」中,「兩兆雙星」被定為重點扶植產業,而名列雙星之一的「數位內容產業」,也成了眾所矚目的新焦點。

負責此項專案的資策會副執行長兼經濟部數位內容產業推動辦公室主任黃台陽指出,全球數位內容總產值,去年已超過八億三千萬美元,較前年成長百分之二十,在一片不景氣中獨放異彩。我國政府也將在未來五年內投入鉅額經費,以「數位學習」、「影視多媒體」、「數位動畫」及「電腦遊戲」等區塊為重心,希望將產值將從目前的一千三百多億台幣,倍增為二○○五年的三千七百億元!

其實,在資訊界,「Content is king.」早已是各方共識。就像貨機只是運輸貨物的工具一樣,不管是電影、電視、電腦、光碟機、PDA、還是手機,說穿了都只是資訊的載具,而在其中流通傳布的內容,才是真正的價值所在。

「和以往的文字、語言、實體文物、圖像及影視節目等相比,數位內容在本質上或許沒有不同,」黃台陽解釋,然而,一旦數位化,所有的資訊都將幻化成在0與1間遊走、跳躍的電流,彼此間再也沒有障礙,可以跨平台流通、儲存、隨取隨用。這對於以「複製容易、傳播迅速而有效」為先決條件的知識經濟而言,是極為關鍵的一步。

跨平台「大編輯台」的觀念成形,也使得以往散居在影視、平面媒體或科技公司等不同領域的各種人才,出現合流趨勢:雜誌總編當起網站站主,自己發送電子報;中時入主中天電視,讓讀者在中時電子報上隨時收看中天全球新聞影音直播等,都將越來越普遍。

可以預見的是,隨著未來串流技術、無線上網、數位電視及寬頻傳輸等科技更純熟後,人類的所有活動都可以在數位世界中獲得滿足。屆時,不論是學習模式、文化傳播,以及娛樂、購物、交友等日常生活,都將有一番天翻地覆的大轉變。

以教學模式為例,國內第一大數位學習網站、旭聯科技事業發展部副總經理邱明慧指出,網路教學和傳統教室定時、定點、固定人頭的學習模式完全不同,網路教學是全年無休、全球皆通,同時又純屬個人的──不管是深夜上網聽課、反覆播放,或是調換章節順序,完全隨學員的方便,「這樣才能真正實現『終身學習』、『學習自主』的夢想,」邱明慧指出。

台灣引領華人熱

數位內容,看似潛力無窮,然而,作為重點產業,台灣又有哪些發展的利基?

黃台陽指出,數位內容不可能憑空產製出來,必須承襲自傳統媒體,而台灣的媒體產業向來很蓬勃,小小島上,共計有六十三家有線電視業者、超過一百個頻道,有線電視普及率高達百分之八十以上,高居亞洲第一。

此外,台灣有四千多家雜誌社,去年刊行了五千二百多種雜誌;書籍出版商超過九千家,去年出版了四萬種書籍,幾乎和日本不相上下;唱片市場的年營業額也高達一億五千多萬美元,居亞洲第三。

「台灣媒體鬥志旺盛,創意人才和技術團隊水準很整齊。而且民眾對新事物的需求很殷切,市場一直很活絡,」黃台陽表示。

再說,數位內容是科技、人文與藝術的結合,製作成本比傳統內容昂貴很多,若要回收,必須要有足夠的市場規模。而近幾年大陸經濟崛起後,不僅華人市場成為全球兵家必爭之地,連好萊塢等西方影視重鎮也颳起一陣東方熱、華人熱。

華人熱當道,和中國大陸同文同種、又在流行產業上引領風騷的台灣,無疑將是最大的獲利者。去年台灣導演李安結合兩岸三地影視菁英製作的《臥虎藏龍》,一舉拿下奧斯卡最佳外語片獎,更讓國內業者紛紛興起「有為者亦若是」的壯志。

「美國和日本是資訊產業兩大巨擘,而中國大陸則是資訊市場的希望所繫,」工業局數位內容辦公室副主任翁正修指出,放眼全球,能夠將中、美、日三大文化融為一爐、運用自如的,大概也只有台灣了!

移不走,搶不走

國際潮流有利台灣,而國內經過幾年的建置,寬頻網路已雛形初具,也為數位內容產業奠下了堅實的基礎。

翁正修指出,二○○○年時,國內擁有寬頻設備的用戶數只有二十二萬多戶,因為頻寬不夠,網路影音節目下載耗時,播放起來就像戲偶史豔文一樣,嘴形對不上語音、動作時斷時續。當時為了遷就頻寬,像幹譙龍、阿貴等多媒體網站,都只好以最簡單的方式呈現,精緻程度也大打折扣。

時至今日,目前台灣八百萬上網人口中,已有近二百萬戶擁有寬頻,其中一百六十六萬是中華電信的ADSL,另二十萬戶則是Cable寬頻。估計寬頻戶數若能達到三百五十萬戶以上,將帶動各項數位內容產業起飛。

再以產業環境來看,若以海內外產值合計,台灣的電腦及半導體等資訊硬體產業,至今仍穩坐全球第三大的寶座;而軟體產業在過去十年政府的大力推展下,也已排進全球第二十六名。軟硬體人才多、經驗足,可以和世界最新科技同步接軌,這是台灣的另一項利基。

事實上,台灣要從硬體走向以網路多媒體為主的數位內容產業,是有其必要性和迫切性的。

黃台陽主任指出,近兩年,台灣科技業在成本壓縮下,紛紛西進大陸,加上全球個人電腦市場的飽和,使得去年我國資訊硬體產業的產值下挫,出現了二十年來首度的負成長。

警訊已現,顯示台灣在硬體製造上已經達到瓶頸,未來必須轉往知識經濟發展;而數位內容正是知識經濟的核心骨幹。黃台陽同時指出,以代工為主的硬體產業大量外移,讓大家對於出自腦中創意的數位內容產業,有了新一層的體認:「這種不需要大型廠房設備,不佔空間,一切在人腦與電腦間交流的產業,才是別人搶不走的!」

網路環境,數位溫床

同時,許多硬體業者也開始了解,唯有提供更好的資訊與內容,才能吸引消費者使用、購買硬體。「硬體廠商對數位內容領域雖然陌生,然而若能引進他們的雄厚財力,對產業發展會有很大的幫助,」股東中包括仲琦科技等硬體廠商的台灣夢工場副總王傳宏指出。

數位內容產業的發展還有一個條件,就是功能越來越多、機制越來越健全的網際網路環境。相較於單機版光碟軟體容易受盜版影響、侵蝕正版廠商的獲利,網際網路則提供了另一種商業環境,可以保障數位內容不再受盜版侵害。

國內電腦遊戲大廠、智冠科技總經理王俊博指出,以前單機版遊戲光碟時代,一套明明可以熱賣的遊戲,卻因八成以上都淪為盜版天下,讓廠商獲利大幅縮水。所幸網路機制純熟、線上遊戲大行其道後,現在的玩家只要開機連線就得付錢;甚至不久後單機版光碟也將採取線上註冊、確認電腦IP後才能執行的模式,讓盜版無計可施。對於盜版猖獗的大陸市場來說,這項機制尤其是獲利與否的關鍵要素。

盜版可以防堵,然而網路上「資訊有價」的觀念則還有待加強。過去除了特殊的產業資料庫外,其他的網路新聞及各式各樣的自製網頁,提供了上網瀏覽者取之不竭的免費資訊寶山,結果排擠了商業性網站的存活空間,連號稱會員數百萬的蕃薯藤、雅虎奇摩等入口網站,都苦於沒有收費的「藉口」。

如今這樣的情形已在逐漸改善。去年聯合報推出的「聯合知識庫」招收付費會員,第一年營收就超過千萬,其他如PChome等各入口網站,也在免費電子報之外另推各種「有料電子報」,訂閱份數同樣直線上升,顯示網路上「使用者付費」的觀念正在萌芽。

數位內容,包羅萬象,可以確定的是,誰能迎合e世代一切求炫、求酷、越「放」(fun) 越好的心態,誰就是市場贏家。

尋找台灣「米老鼠」

以影視大國美國而言,近幾年含有動畫及數位特效的影片營收總額,已經超過了一吋一吋用膠卷實拍的電影;日本的電玩遊戲營收更超過汽車業,成為不景氣中的超人氣產業。潮流如此,今年政府也鎖定最具「錢」力的「數位動畫」和「電玩遊戲」,作為國內推動數位內容產業的第一砲(見「『玩』出產業新天地」一文)。

面對政府的重視,創業已二十四年,一直默默為迪士尼、華納等美國八大影業公司代工的宏廣公司董事長王中元坦承「受寵若驚」。他指出,數位內容是一種「show business」,非常強調創意與風格,誰能凸顯「品牌」,誰就能掌握利潤。宏廣在為別人抬了多年轎子後,如今終於盼到全球颳起華人風,加上政府開始重視,王中元老驥伏櫪,覺得還可奮力一搏。

王中元透露,為了打出自有品牌、瞄準全球市場,他正籌畫推出一部由宏廣主導的動畫長片《馬可波羅傳》,以「西方遇見東方」的當紅題材,敦請好萊塢的導演、總監,在台、美兩岸進行跨國藝術創作;同時結合擁有全球行銷網的發行公司,希望能在好萊塢一炮而紅,將宏廣一舉推上國際。

對於業界自創品牌的企圖心,數位內容辦公室副主任翁正修深有同感:「提到美國,大家會想到米老鼠和唐老鴨;提到日本,就是多拉A夢(小叮噹)和蠟筆小新,現在連韓國都有了賤兔!」

翁正修認為,別小看這些動畫偶像,它們不但創造出周邊龐大的玩具、文具衣物等市場,而且「越老越值錢」。最近美國希望著作權的保護年限能從五十年延長到七十年,就被譏為「迪士尼條款」。若是台灣也能成功推出一些自有品牌,對台灣的國際能見度將大有助益。

遊戲和動畫可以領導流行、創造市場,然而數位內容只是娛樂掛帥嗎?顯然並非如此。今年一月,國科會「數位典藏」大型專案正式成立,希望將故宮、國史館、國家圖書館、中研院等九個國家文史機構的重要文物典籍加以數位化,一方面保存文化資產,一方面建構公共資訊系統,讓業界可以擷取利用,以充實數位內容產業的內涵。

數位與文化

在此之前,一些小型多媒體公司,早已將數位天地視為文藝復興的基地,默默做著文化傳承的工作。

「傳統文化流失的太快了,」近年來替故宮及聯合報系藝術特展製作影音光碟的頑石創意公司創意總監林芳吟感嘆。目前頑石正埋首製作自己的《楚文化》及《赤壁懷古》等三D光碟,利用史料或古畫來介紹中國文化,在數位內容爭奇鬥豔的絢爛中,獨自選擇一條寂寞的路。

台大藝術所畢業的林芳吟表示,當初之所以跨入多媒體製作領域,就是著眼於數位科技所獨具的「互動性」,可以讓觀賞者有參與感。

「希望有一天,我們能做出一套以『清明上河圖』為場景的遊戲光碟,讓玩家在開封城的鬧市徜徉,試試自己選購陶瓷、辨識真跡的功力,順便考考詩文和歷史知識,還會有美女前來奉茶喔!」

林芳吟表示,文化內容需要大量累積、再從中尋找靈感、淬取菁華。然而目前國內的數位內容交易平台尚未建置完成,許多業者卡在「複製權」上動彈不得。例如故宮有六十五萬件文物,一方面進行數位化典藏工作,一方面應該開放圖庫讓業界去利用,不管是服裝設計師要參考唐朝服飾、建築師要一窺乾隆建築的堂奧,都應該有門路可以取得授權。

建構「數位政策」

數位內容,是繼三C(電腦、通信及資訊家電)之後的第四C,不僅台灣亟欲發展,所有資訊大國也有志一同,鎖定為下一波的競爭焦點。在強敵環伺下,政府相關政策是否能大力配合,將是決勝關鍵。

旭聯科技副總邱明慧以網路學習為例,在大陸,儘管寬頻及電腦普及率遠比台灣低,但中共政府卻已承認網路學位,只要能通過嚴格考試,網路學員就可以取得正式學位。未來大陸一百三十八所重點大學中,將有百分之三十的課程可以上線選修,比例較台灣高出甚多。

反觀國內,教育部迄今只承認網路學分班,學員必須另外通過競爭激烈的入學考試,才能進入正式的學位課程,而且網路學分以學位所需學分的三分之一為上限。兩岸標準的寬緊不一,導致不少台灣學生在大陸網站上登記註冊,間接衝擊台灣做為全球華人「學習新世界」樞紐的企圖心。

再以影音數位內容的基礎──實體影視產業為例,近年來國內影視工業一直在走下坡,相關的法規和政策卻無法祭出有效的提振措施,讓業者相當憂慮。

最近替名導演徐進良的八點檔大戲《風雲》作特效的台灣夢工場副總經理王傳宏就指出,近兩年來國內流行台語鄉土劇,鄉土劇走不出本島,以往像《包公傳》般在全球華人市場大賣的盛況也不復出現。

市場縮小,連帶每集的製作成本跟著縮水,從十年前的一百萬元新台幣壓縮到了目前的六十萬,和韓劇、大陸劇動輒兩、三百萬元一集的製作費相比,無怪乎台灣連續劇的品質日益低落。在這種情況下,能夠撥給數位影音公司作特效的經費又大幅減少,對數位內容產業來說,無疑是少了一塊可以「練兵」的大好基地。

「國內無線、有線及衛星電視台加起來,家數高達七十多家,美其名是產業活力旺盛,然而在競爭白熱化的情況下,許多電視台覺得自製連續劇,成本又貴、風險又高,還不如買現成的熱門日劇、韓劇或大陸劇,結果外來戲劇大舉入侵,台灣的影視製作反倒成了最大輸家,」王傳宏感嘆。

期待資金活水

去年成立騰達影業、以代理華人影片為主的太極影音科技公司董事長黃寶雲也深有同感。像今年騰達代理楊紫瓊主演的《天脈傳奇》,在大陸和香港各賣了約八千多萬台幣版權費,沒想到在自己家裡栽了一個跟斗,台灣版只賣到二千多萬台幣。

「本來《天脈傳奇》想在亞洲市場同步推出,可是碰到暑假,台灣各院線擠滿了熱門西片,居然排不出檔期上映;等大陸香港首映過後,盜版也出來了,自然賣不到好價錢,」黃寶雲無奈地表示。

對照之下,韓國在一九九七年金融風暴後,韓國政府轉而全力發展電玩遊戲和數位影音,不僅所有戲院一年需放映一百二十一天的國片,觀眾看國片還可以憑票根報帳和兌獎;製片公司若能爭取到和好萊塢合作的機會,韓國政府可以補助;同時民間拍片、政府投資,有錢賺的話,民間廠商先回收……。種種「非常手段」,讓黃寶雲羨慕不已。

黃寶雲憂慮,論技術、論創意、論行銷,韓國未必比台灣好,但在政府的全力扶持下,韓國影視、電玩及數位相關產業,氣勢正如日中天,新公司如雨後春筍般開設,吸引國外買主的「群聚效應」已然出現,這是台灣要急起直追之處。

「這個新興產業,市場很大,我們不怕競爭,期盼國內越多人投入越好,團結才能力量大,」國內遊戲大廠大宇資訊公司總經理李永進強調,目前大宇和宏廣、西基等公司已展開策略聯盟,同時開設「新藝術學院」,由業界的資深工作者前來授課,希望儘快把經驗和技術傳承出去。

扶持新產業,資金是源頭活水。無奈近兩年政府財政拮据,資金不夠,讓新興的「雙星」產業空有名分而少有實惠。例如本來預計五年內投入十九億元打造的國家數位內容學院,明年的第一期預算只編列了五千萬元;再看今年經濟部補助遊戲廠商的研發經費是二億元台幣,比起韓國的一百二十億元台幣,同樣相去甚遠。

數位內容,優勢與劣勢俱在,競爭既已展開,台灣唯有奮力一搏,希望繼耀眼的硬體成就後,開出軟性科技的茂密花朵。

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ポストIT時代の新星デジタルコンテンツ

今、コンピュータ・ハードウエアの競争に続いて「デジタルコンテンツ」と呼ばれるソフト技術をめぐる戦いが始まろうとしている。若い世代の注目とeジェネレーションの思考をめぐる戦いである。

グローバルなデジタルコンテンツ競争の中で、台湾にはどのような強みと弱点があり、どのようなポジションを確保すべきなのだろう。印刷技術発明以来とされる第二の知識伝達技術革命を、私たちはどのような姿勢で受け止めればいいのだろうか。


さわやかな秋空が広がり、台北の故宮博物院では乾隆特別展が人気を呼んでいる。だが、車の渋滞を考えると、なかなか出かける気にならない。それならパソコンのスイッチを入れて、故宮博物院のサイトに入ってみよう。まず画面にはインタラクティブな3D画面が現れる。マウスを動かしていると、知らず知らずのうちに故宮の奥深くへと入り込み、すでに特別展会場に入っていることに気付く。

そうこうしているうちに、憧れていた天球瓶が目の前に現れた。そこをクリックすると文字の説明が現れ、もう一度クリックすると、天球瓶が空中に浮かび上がり、360度回転しながら、その美しい曲線を見せてくれる。再びクリックすると、今度は天球瓶がひっくり返り、器の底にある玉璽印が見え、さらに逆向きになって器の開口部の模様まで見せてくれる。

天球瓶の由来や物語を知りたければ、リンクを通して内外のサイトに移ることもでき、その資料はどんな図書館より充実している。中国語の読めない外国人も慌てる必要はない。説明は英語やドイツ語など各言語に切り替えることもできるのだ。文字を読むのに疲れたら、今度は音声ガイドを選択すればいい。故宮の宝物を見て、それを手に入れたくなったら、ギフトショップへ入り、本物そっくりのレプリカを選ぶこともできる。ここで買い物をすれば、数日後には国際エクスプレス便で品物が手元に届く。

「バーチャル博物館は、すべてが掌ひとつで思いのままに動かせます。実際に博物館を訪れるより、もっと徹底的に見て、遊ぶことができるのです」イメージテック(台湾夢工場科技)社3Dコンピュータグラフィックス事業部の王伝宏・副総経理は、まだ正式に登場はしていないが、この実験的作品を前に自信に満ちた笑みをもらす。

Content is king

今年政府が打ち出した「チャレンジ2008―国家発展重点計画」は、二つの産業をツインスターとして重点的に育成することになっているが、その一つが「デジタルコンテンツ産業」であり、これが注目を浴びている。

このプロジェクトを担当する資訊発展策進会の副執行長で政府経済部デジタルコンテンツ産業推進オフィスの主任でもある黄台陽さんによると、デジタルコンテンツの産業規模は全世界で昨年8億3000万米ドルを超えており、一昨年から20パーセント成長しており、世界的な不況の中でも異彩を放っているという。我が国政府も、今後5年間で巨額の予算を投じ「デジタル学習」「AVマルチメディア」「デジタル・アニメーション」「コンピュータ・ゲーム」などを重点として、産業規模を現在の1300億台湾ドルから2005年には3700億台湾ドルまで成長させようとしているのである。

実際、IT業界と関係者の間では早くからContent is kingと言われてきた。貨物機が輸送の道具であるのと同様、映画、テレビ、コンピュータ、CDプレーヤー、PDA、携帯電話などは、情報を載せるプラットホームに過ぎない。重要なのは、そこで流通する内容であり、それにこそ価値があるのである。

「これまでの文字、言語、実物、図像、映像といった情報内容と比べて、本質的にはデジタルコンテンツにも違いはありません」と語る黄台陽さんだが、一旦デジタル化されると、すべての情報は0と1に置き換えられ、何の障害もなくプラットホームの間を行き来でき、保存もできれば、適時取り出して用いることもできると言う。これは「容易に複製でき、伝わる速度が速い」という条件が求められる知識経済において、重要な鍵となる。

複数のプラットホームにまたがるセントラル・エディトリアル・デスクという概念が生まれ、これまで分散していた映像、音楽、活字媒体やハイテクなどの各種人材の合流が始まっている。雑誌編集者がサイトを運営して、メールマガジンを発信するようになり、また新聞の中国時報がパワーTVの株主になってからは、中国時報のサイトでもパワーTVのニュースが見られるようになった。こうしたクロスオーバーはますます一般化している。

技術が合流し、ワイアレス接続、デジタルTV、ブロードバンドなどがさらに成熟すれば、人間のあらゆる活動がデジタルの世界で満たされるようになるだろう。そうなれば、学習方式や文化の伝達だけでなく、エンターテインメントやショッピング、交友などの日常生活も大きく変る。

学習方式を例に挙げると、我が国最大のオンライン学習サイト、旭聯科技(サンネット)の邱明慧・副総経理は次のように説明する。従来の教育方法では、定時、定点、一定の人数が条件だったのと違い、オンライン教育は年中無休で世界のどこででも受けられ、また完全に個人に属する。深夜に授業を受けることもできれば、繰り返し受講することもでき、講義の順番を入れ替えることもできる。「こうなってこそ真の終身学習、自主的学習という夢が実現できるのです」と言う。

台湾がリードする華人ブーム

デジタルコンテンツの可能性は無限に広がっているようだが、国の重点産業として、台湾にはどのような強みがあるのだろう。

黄台陽さんは、デジタルコンテンツは無から生み出すことはできず、従来のメディアを受け継ぐものだと言う。そうした意味で見ると、台湾はもともとメディアが非常に発達している。小さな島にCATV業者が63社、100以上のチャンネルがあり、CATV普及率も80%以上とアジアでトップだ。

また台湾には4000以上の雑誌社があり、昨年だけで5200種類もの雑誌が発行された。書籍出版社も9000社を超え、昨年は4万種の書籍が出版されている。この数字は日本にも引けを取らない。またレコード市場の年間売上は1億5000万米ドルでアジア第3位である。

「台湾のメディアは闘志が旺盛で、クリエイティブな人材と技術のレベルも整っています。新しいものに対する消費者のニーズも大きいので、市場は常に活性化されています」と黄台陽さんは言う。

デジタルコンテンツは、科学技術と文化、芸術を結合させたもので、製作コストは従来のコンテンツよりずっと高いものになるため、それを回収するには十分な市場規模が必要となる。その点、近年中国大陸の経済が急成長を始めてからは、華人マーケットが世界中から注目されるようになり、ハリウッドなどの西洋メディアの重鎮でも東方ブーム、華人ブームが巻き起こっている。

華人マーケットが成長すれば、中国大陸と同じ言葉を使い、なおかつ流行産業をリードしている台湾こそ、最大の利益獲得者である。昨年、台湾の映画監督アン・リーが大陸と香港と台湾の人材を集めて制作した「グリーン・デスティニー」がアカデミー賞の外国語映画賞を受賞し、国内の映画関係者を奮い立たせた。

「アメリカと日本がIT産業の二大巨人ですが、中国大陸はIT市場の希望とされています」と話すのは工業局デジタルコンテンツ・オフィスの翁正修副主任だ。世界に目を向けると、アメリカと日本と中国という三大文化を同時に、自在に扱えるのは台湾しかないだろうと翁さんは指摘する。

頭脳は奪われることはない

世界の流れは台湾に有利な状況にあり、国内でもブロードバンドネットがしだいに形を成し、デジタルコンテンツ産業の基礎が固まりつつある。

翁正修さんによると、2000年の段階では国内のブロードバンドの使用者は22万世帯に過ぎなかった。当時はまだブロードバンドが不足していたため、映像や音楽をダウンロードしても映像の動きが途絶えたり、音と合わないなどの問題があった。そうした状況に合わせるために、幹譙龍や阿貴などのマルチメディアサイトも、最も単純な映像と音しか提供できず、質の高さという点では見劣りするものだった。

しかし今日では、台湾で800万のネットユーザーのうち、すでに200万世帯がブロードバンドに接続しており、そのうち166万世帯が中華電信のADSL、20万世帯がCATVで接続している。ブロードバンド接続世帯が350万を超えた時、各種のデジタルコンテンツ産業がテイクオフすると見られている。

産業環境の面を見ると、コンピュータと半導体などのITハード産業において、台湾は今も世界3位に位置している。ソフトの面でも、ここ10年来政府が積極的に推進してきた中で、すでに世界の26位に入っている。ハードとソフトの両面で人材も経験も豊富なため、常に世界の最新技術と共に歩むことができるという点が、台湾のもう一つの強みと言えるだろう。

実際、台湾がハードからネット・マルチメディアを主としたデジタルコンテンツ産業へと発展しなければならないのには、必要性と切迫性がある。

黄台陽さんによると、ここ2年ほど、台湾のハイテク産業はコスト削減のために次々と中国大陸に工場を移しており、世界的にはパソコン市場が飽和状態に達していることから、昨年、我が国のITハードの産業規模は縮小し、20年来で初めてのマイナス成長となったのである。

ハード製造の面では台湾はすでに壁にぶつかっており、今後はナレッジ・エコノミーの方向へ発展させていく必要があり、デジタルコンテンツこそナレッジ・エコノミーの核心となる。黄台陽さんは、OEMを中心としたハード産業が大量に対外移転して、頭脳から生まれるデジタルコンテンツ産業が新たに認められるようになってきたと説明する。「この産業には大きな工場は必要ありません。すべてが人の頭脳とコンピュータとの交流の中にあるので、他人に奪われることはないのです」と言う。

ネット環境が育てる

これと同時に、多くのハード・メーカーも、より良い情報とコンテンツを提供してこそ、ハードウエアの購買を促せることに気付き始めた。「ハードメーカーはデジタルコンテンツの領域には親しんでいませんが、彼らの巨大な財力を取り入れることができれば、産業の発展に大きな力になります」と語るのは、中琦科技(ヒトロン・テクノロジー)などのメーカーを株主に持つイメージテック社の王伝宏氏だ。

デジタルコンテンツ産業の発展には、もう一つ必要な条件がある。それは、十分な機能と健全なメカニズムを備えたインターネット環境だ。CDドライブを使用するスタンドアローンのCD-ROMはコンテンツのコピーが容易で、知的所有権が侵害されやすいが、インターネットは別の環境を提供し、デジタルコンテンツの知的所有権が侵害されるのを防ぐことができる。

国内の大手コンピュータゲーム・メーカー智冠科技(ソフトワールド・インターナショナル)の王俊博・総経理によると、これまでのスタンドアローンのゲームソフトでは、大ヒットしても全体の8割以上が海賊版に奪われてしまい、メーカーの利益は大幅に縮小されていた。しかし幸い、ネットのメカニズムが成熟し、オンラインゲームが主流になってからは、アクセスするだけで料金を支払うシステムが確立した。さらに近い将来には、スタンドアローンのCD-ROMもオンラインで購入を申し込み、コンピュータのIPを確認しなければ手に入らなくなるので、海賊版をシャットアウトすることができる。海賊版が特に多い中国大陸市場では、このシステムは重要な鍵となる。

海賊版は締め出すことができるが、「情報は有料」という観念の普及にはまだ努力が必要だ。これまでは特殊な産業データベースなどを除いて、一般のサイトは利用者に無料で大量の情報を提供してきたため、商業サイトの生存空間はほとんどなかった。数百万の会員数を誇るヤムやヤフーなどのポータルサイトも使用料を徴収する「口実」がないのである。

だが、最近はこうした状況も改善されつつある。昨年、有力紙「聯合報」が打ち出した聯合データバンクで有料の会員を募集したところ、1年目だけで1000万台湾ドルを超える会費が集まった。PChomeなどのポータルサイトでも、無料のものの他に、各種の有料ウェブマガジンを打ち出したところ、購読数は右肩上りに増えており、ネット上でもユーザーペイの観念が育ちつつあることがわかる。

デジタルコンテンツの範囲はきわめて広いが、確実に言えるのは、eジェネレーションの気持ちをつかんだ者が、勝ち残るということだろう。

台湾のミッキーマウスを目指して

ビジュアルメディア大国であるアメリカの場合、ここ数年、アニメーションとデジタル特殊効果を使った映画の興行成績が、従来のフィルムで撮影した映画を超えており、日本ではゲームの売上がすでに自動車産業を上回っている。こうした流れの中で、今年我が国の政府は、将来的に最も利益が見込める「デジタル・アニメーション」と「コンピュータゲーム」に焦点を当て、この二つを我が国で推進するデジタルコンテンツの最初の目標に定めた(19ページの記事を参照)。

創業24年、これまで黙々とディズニーやワーナーなどアメリカの8大メジャー映画会社のアニメ制作請負を続けてきた宏広公司(ワン・フィルム・プロダクション)の王中元・董事長は、政府から重視されるようになって、喜ぶと同時に驚いていると言う。その話によると、デジタルコンテンツは一種のショービジネスであり、創意とスタイルが極めて重視され、「ブランド」を際立たせることが出来た者の手に利益がもたらされるという。ワン・フィルムは、長年にわたって他社の下請けをしてきたが、世界的な華人ブームが巻き起こると同時に政府からも重視されるようになり、王中元氏はまだまだ頑張るつもりだと言う。

王中元氏によると、同社では独自のブランドで世界市場に打って出るために、ワン・フィルムが中心となって長編アニメ「マルコポーロ伝」を制作する計画を立てている。「東洋と西洋の出会い」という、現在注目されているテーマを扱い、ハリウッドの監督を招き、台湾とアメリカの共同制作になる予定だ。さらに世界中にネットワークを持つ配給会社と手を組み、ハリウッドで大ヒットさせてワン・フィルムとして世界に打って出たいと言う。

企業が独自のキャラクターやブランドを打ち立てようとする取り組みに、デジタルコンテンツ・オフィスの翁正修主任も賛同する。「アメリカと言えば、ミッキーマウスやドナルドダック、日本と言えばドラえもんやクレヨン新ちゃんを誰もがすぐに思い浮かべます。最近では韓国のマシマロも流行しています」と言う。

翁正修主任は、これらのアニメキャラクターを侮ることはできないと指摘する。キャラクターを使用した玩具、文具、衣料などの市場は極めて大きく、その利益はますます拡大する傾向にあるからだ。最近、アメリカは著作権の保護期間を現在の50年から70年に延ばそうとしており、この法案は「ディズニー条項」と皮肉られている。台湾でも独自のブランドを生み出すことができれば、国際社会における台湾の知名度も大いに高まるだろう。

ゲームとアニメは確かに流行をリードし、マーケットを生み出す分野だが、デジタルコンテンツがこうした娯楽に限られるのかと言うと、決してそうではない。今年1月、国家科学委員会の大型プロジェクト「デジタル・コレクション」が正式に発足した。これは、故宮博物院や国史館、国家図書館、中央研究院など文化や歴史に関わる9つの国立機関に収蔵されている重要な文物をデジタル化していこうというプロジェクトだ。これによって文化遺産を保存し、同時に公共の情報システムを構築して、これらのコンテンツを業界の利用に提供し、デジタルコンテンツ産業を充実させるという狙いがある。

デジタルと文化

これより以前から、いくつかの小規模なマルチメディア会社は、デジタルの世界を文芸復興の基地と見なし、黙々と文化伝承の仕事を行なってきている。

「伝統文化の流失が早すぎます」と嘆くのは、最近故宮博物院と聯合報主催の芸術特別展のために映像CDを制作している頑石創意(ブライト・アイディアズ)社のディレクター、林芳吟さんだ。現在同社ではオリジナルの「楚文化」と「赤壁懐古」という3DのCDを制作している。史料や古い絵画を利用して中国文化を紹介するもので、派手さを競うデジタルコンテンツの中で、独自の道を歩んでいる。

台湾大学芸術研究所を出た林芳吟さんは、当初マルチメディア制作の領域に踏み込んだのは、まさにデジタル・テクノロジーだけが持つ「インタラクティブ」な特色が、ユーザーに、自分も参加しているという感覚を持たせる点に注目したからだと言う。

「いつの日か『清明上河図』を背景にしたゲームを作りたいと思っています。その中で実際に陶磁器を買ったり、本物を見分ける眼力や、古文や歴史の知識を試したり、さらに美女の差し出すお茶を飲んだりできるのです」と林さんは言う。

林芳吟さんは、文化的コンテンツには大量の蓄積が必要であり、その中からエッセンスを見出していかなければならないと言う。しかし、現在国内には、まだデジタルコンテンツを取引するプラットホームが確立しておらず、多くの業者が「複製権」の問題で行き詰まっている。例えば、故宮博物院にある65万点の文物については、デジタル化を進めると同時に、データベースを開放して企業の利用に供するべきだ。服飾デザイナーが唐代の衣装を参考にしたり、建築家が乾隆建築を観察したりするにも、その権利を取得するルートがなければならない。

「デジタル政策」の構築

デジタルコンテンツは、3C(コンピュータ、コミュニケーション、コンシューマー・エレクトロニクス)に続く第四のCであり、台湾だけでなく、すべてのIT大国がここに次の目標を置いている。強敵が勢揃いしている中で、政府の政策が積極的に力を貸せるかどうかが大きな鍵を握っていると言えるだろう。

旭聯科技(サン・ネット)の邱明慧・副総経理は、オンライン学習を例に挙げて説明する。中国大陸はブロードバンドやパソコンの普及率では台湾よりはるかに遅れているが、大陸の政府はすでにオンライン学習による学位取得を認めている。厳格な試験にさえパスすれば、オンライン学習者でも正規の学位を取得できるのである。今後、中国大陸の138の重点大学の、30%のカリキュラムがネット上で受講できることになっており、その比率は台湾よりずっと高い。

逆に台湾では、政府教育部が今もオンライン学習による学位を認めていない。学生は、ネット上ではない正規の入学試験を受けなければ、学位取得コースには入れず、またオンラインで取得した単位は、学位取得に必要な単位数の3分の1までに限られている。このように、台湾と中国大陸の政策が異なるため、少なからぬ台湾人学生が大陸のオンライン学習を申請しており、華人社会における「学習の中枢」になるという台湾の目標に少なからず影響をおよぼしている。

さらに、映像のデジタルコンテンツの基礎であるリアルの映像産業を見ると、近年我が国の映像産業は下降線をたどっている。これに対して有効な関連法規や政策が打ち出されておらず、業界の人々は心配している。

最近、著名な徐進良監督のTVドラマ「風雲」の特殊効果を担当したイメージテック社の王伝宏さんは、こう分析する。ここ2年ほど、我が国では台湾語の郷土ドラマが流行しているが、郷土ドラマは台湾以外の地域へ売ることができない。かつての「包公伝」のようなドラマは、世界中の華人市場で大ヒットし、多くの収益を上げることができたが、今はそういうことが少なくなったのである。

こうして市場が縮小したため、ドラマ1時間当りの制作原価も削減され、10年前には1時間分の制作費が100万台湾ドルだったのに、今では60万に減ってしまった。韓国や中国大陸のドラマには1時間当り200〜300万の制作費がかけられているのと比べれば分るように、これでは質の高いものは作れない。このような状況で、デジタル映像業者に特殊効果を依頼する費用も大幅に削減され、訓練を積む機会も減ってしまった。

「台湾では地上波とケーブルを合わせてテレビ局が70以上あり、活力は旺盛と言えますが、競争が激しすぎるため、多くのテレビ局は自社でリスクを負ってドラマを制作するより、日本や韓国や中国大陸から既成のドラマの放送権を買った方が手堅いと考えています。その結果、外国製のドラマが大量に入ってきて、台湾の映像産業は大きな困難に直面しています」と王伝宏さんは言う。

求められる資金

昨年、騰達影業を設立し、主に中国語の映像作品を代理している太極影音科技(デジマックス)の董事長を務める黄宝雲さんも、まったく同感だと言う。例えば今年、騰達影業が代理した楊紫瓊主演の「天脈伝奇」は、中国大陸と香港ではそれぞれ8000万台湾ドル余りを稼ぎ出したのに比べると、地元の台湾では2000万ほどにしか売れなかったのである。

「もともと『天脈伝奇』はアジア市場で同時に夏休みに上映するつもりでしたが、台湾の映画館は人気のある洋画に占拠されてしまい、上映期間が取れなかったのです。中国大陸や香港で上映された後は、海賊版も出てしまい、高い値では売れなくなりました」と、黄さんはため息をつく。

これに比べると、韓国では1997年に金融危機が発生した後、韓国政府は方向を転換して、コンピュータゲームやデジタル影像などを全力で発展させてきた。すべてのロードショー映画館で年間121日以上、国産映画を上映しなければならないとし、チケットの半券は税金控除や宝くじにも使える。映画制作会社がハリウッドと協力する機会を得ることができたら、韓国政府の補助が受けられる。また政府が投資し、民間が制作するという形で映画を作った場合、利益が出たら民間が先にそれを回収することができるなど、さまざまな「非常手段」が講じられており、黄宝雲さんはうらやましくてたまらないと言う。

黄宝雲さんが心配するのは、技術面でも、クリエイティブやマーケティングの面でも、韓国の方が必ずしも台湾より優れているとは言えないのに、政府が全力で支援しているため、韓国では影像やゲーム、デジタル関連の産業が急成長を遂げていることだ。新会社も次々と創設され、海外のバイヤーを引き付ける集団効果がすでに出始めている。これを見ると、台湾も急いで追いかける必要がある。

「この新興産業の市場は極めて大きく、私たちは競争を恐れていません。国内でもより多くの人が、この産業に加わり、団結してこそ大きな力が発揮できるのです」と話すのは、大手ゲームメーカー大宇公司(ソフトスター・エンターテインメント)の李永進・総経理だ。同社はワン・フィルム社と西基(CGCG)社と戦略的同盟関係を結んで「新芸術学院」を開設しており、そこでは業界のベテランが講師陣を務めている。これを通して、経験や技術を若い世代に教えていこうとしているのだ。

新しい産業を育てていくには、大きな資金が入ってこなければならない。しかし、ここ2年ほど、政府の財政状況は厳しく、資金不足のために「ツインスター」とされる新興産業は名目的には重視されていても、実際には大きな支援が得られずにいる。例えば、本来は5年以内に19億台湾ドルを投じて設立される予定だった国立デジタルコンテンツ学院だが、来年の第一期の予算は5000万しか組まれていない。また、今年の経済部によるゲームメーカーへの研究開発補助金は2億台湾ドルだが、韓国では120億が投じられているのと比べると、その差は歴然としている。

デジタルコンテンツの分野において、台湾には強みも弱みもあるが、すでに競争は始まっている。この産業が台湾のハード産業での輝かしい成果を受け継いで、ソフトの分野でも美しい花を咲かせてほしいものである。

The New Star of the Post-Information Age--Digital Content

Laura Li /photos courtesy of Jimmy Lin /tr. by Robert Taylor

After the battles for domination of the computer hard- ware market, a new struggle is being quietly played out in the software arena-over "digital content," with which the protagonists hope to capture the eyes and minds of the "e-generation."

In this worldwide competition, what position should Taiwan pitch for? What strengths and weaknesses does it have? And what should our attitude be to what has been called the greatest revolution in knowledge transmission since the invention of printing?


In the refreshing cool of autumn, the National Palace Museum's special exhibition on the Qing emperor Qianlong is in full swing, but the thought of the traffic jams makes your head ache. Never mind: switch on your computer, go to the NPM web site, and on the screen an interactive 3D image appears. Follow your mouse right and left, and you are surprised to discover that you are already inside the NPM.

Striding through the museum with confident steps, you suddenly spot the famous globular Ming vase that you have long been wanting to see, standing in its glass case. With a simple mouse click you first read the description; at the second click, the vase leaps into the air and performs an elegant 360-degree pirouette, allowing you to appreciate its beautiful curvature from every angle. At the third click, it turns upside-down to show the imperial seal print on its base. Next, the pattern inside the mouth of the vase is also displayed before your eyes.

If you want to know more about the origins and history of the vase, no problem-there are hyperlinks to related web pages where you can find information more complete than in any library. But what if you can't read Chinese? Don't worry-you can switch at will between versions in English, German and other languages. If you tire of reading text from the screen, you can even select an audio guide. And if the sight of all these treasures tickles your fancy, why not follow your mouse to the NPM gift shop, to choose some exquisite reproductions that will reach you in a few days by international express mail. . . .

"In the virtual museum, everything is there in the palm of your hand. You can go where you please, and see things in more detail and with more pleasure than by visiting in person." Although the site has not yet been officially launched, looking at this trial version vice president Andy Wang of Imagetech Company's 3D computer graphics and virtual reality division cannot help breaking into a confident smile.

Content is king

The new national development plan entitled "Challenge 2008," finalized early this year, identifies two trillion-dollar industries (semiconductors and displays) and two new rising stars: biotechnology, and "digital content," which has thus become a new focus of public attention.

The man charged with executing the project to promote Taiwan's digital content industry is Hwang Tai-yang, deputy executive director of the Institute for Information Industry and director of the Digital Content Industry Promotion Office at the Industrial Development Bureau, Ministry of Economic Affairs. Hwang points out that last year, the worldwide output of the digital content industry was valued at more than US$830 million, 20% more than in the previous year-a remarkable achievement amid the general climate of economic gloom. Over the coming five years the ROC government plans to invest massive sums in this industry, mainly in the four areas of digital learning, video and multimedia, digital animation, and computer games, in the hope of increasing the industry's value in Taiwan from its current NT$130 billion to NT$370 billion in 2005.

In fact, it has long been recognized that in the information technology world, "content is king." Just as a cargo plane is merely a tool for transporting goods, a cinema screen, TV, computer, CD player, PDA or mobile handset is in truth nothing more than a platform for information. It is the content transmitted or displayed on it that is the thing of real value.

"Perhaps digital content is no different in its basic nature from the writing, language, physical artifacts and images, and video programs we have long been familiar with," explains Hwang Tai-yang. But once information of all kinds is digitized, and converted into virtual ones and zeros that can flow as an electric current, there will no longer be any obstacles to its crossing platforms to be transmitted, stored, accessed and used at will. This is a crucial step for the knowledge economy, for which easy reproducibility, and rapid and efficient transmission of data are essential preconditions.

The emergence of the cross-platform "central editorial desk" has also created a trend for convergence of various personnel previously scattered in different fields such as the visual media, print media and technology firms. Phenomena such as magazine editors operating web sites and publishing their own electronic newspapers, or the China Times investing in Power TV to enable readers of the paper's electronic edition to watch direct transmissions of the station's world news online at any time, are becoming more and more common.

It seems clear that in the future, once technologies such as streaming media, wireless networking, digital TV and broadband transmission have matured, all human activities will be able to be satisfied in the digital world. When that time arrives, there will be revolutionary changes not only in modes of study and cultural transmission, but also in everyday activities such as entertainment, shopping and making friends.

To look at the example of study methods, Hemingway Chiu, vice president for business development at Sun Net, Taiwan's biggest e-learning web site, says that web-based learning is completely different from the traditional learning model of classroom-based teaching, which occurs at a fixed time, in a fixed place and with fixed personnel. E-learning is available throughout the year and from anywhere in the world, yet can be completely personalized. It is up to students themselves whether they want to go online and access lessons in the middle of the night, play back items repeatedly, or study content in a different order. "Only in this way can one truly realize the dreams of 'lifelong learning' and 'autonomous learning,'" says Chiu.

China fever can benefit Taiwan

It appears that digital content has boundless potential. But what advantages does Taiwan have for developing it as a key industry?

Hwang Tai-yang points out that digital content cannot be conjured up out of thin air. It has to build on the skills of the traditional media, and Taiwan's media industry has long been very vibrant. Our little island has a total of 36 cable TV companies and over 100 cable channels, and cable TV reaches over 80% of homes-the highest penetration anywhere in Asia.

Taiwan also has over 4000 magazine publishers, producing over 5200 titles last year. It has over 9000 book publishers: last year over 40,000 book titles were published, which falls little short of the figure in Japan. The recorded music market clocks up annual sales of over US$150 million, which ranks third in Asia.

"Taiwan's media are very dynamic, with a full complement of talent on both the creative and the technical sides. Also, the public are very interested in new things, and the market has always been vigorous," says Hwang Tai-yang.

Furthermore, digital content brings together technology, culture and art, and the production costs are much higher than for traditional content. To recoup that expenditure, you have to have a market of sufficient scale. In recent years, as mainland China's economy has taken off, not only have entrepreneurs worldwide set their strategic sights on the Chinese market, but even Hollywood and other Western visual media centers have shown a burgeoning interest in the Orient and in the Chinese.

Taiwan, which shares a common language and ethnicity with mainland China, and is a fashion leader, is undoubtedly best placed to reap the benefit of this China fever. Last year, Taiwanese director Ang Lee's Crouching Tiger, Hidden Dragon, which was produced using talent from Taiwan, Hong Kong and the mainland, not only took an Oscar for best foreign-language film, but was also a great confidence booster for other Taiwanese filmmakers.

"The US and Japan are the two great arms of the information industry, while mainland China is where the hopes of the information market lie," says Oliver Weng, deputy director of the IDB's Digital Content Industry Promotion Office. He says that looking around the entire world, probably only Taiwan can fuse the three great cultures of China, America and Japan into one, and be at ease with all of them!

Can't take it away

The international trends favor Taiwan, and after several years of development the broadband network in Taiwan is taking shape, providing a solid foundation for the digital content industry.

Oliver Weng notes that in 2000 there were only 220,000-plus broadband subscribers in Taiwan. Without the necessary bandwidth, downloading network multimedia programs was a slow process, and when they were played the characters' mouths were not in synch with their speech, and their movements were as jerky as puppets. At that time, in order to eke out their users' bandwidth, multimedia web sites such as GGLong and A-Kuei could only present their content in the simplest form and with little refinement.

Today, however, of Taiwan's current wired population of 8 million, nearly 2 million have broadband connections. Of these, 1.66 million are Chunghwa Telecom ADSL customers, and another 200,000 have broadband connections through the cable TV network. Industry insiders estimate that once the number of broadband subscribers exceeds 3.5 million, this will provide the impetus for all kinds of digital content to take off.

In terms of the commercial environment, the combined domestic and offshore production value of Taiwan's IT hardware industries such as computers and semiconductors still firmly ranks third worldwide, and with energetic promotion by the government over the past decade, the software industry has also advanced to 26th position. With large numbers of experienced personnel in both the software and hardware fields, Taiwan is able to keep up with the world's latest technologies, and this is another factor that gives it an edge.

In fact, for Taiwan to progress from hardware to digital content, with a focus on networked multimedia, is something that is both necessary and urgent.

Hwang Tai-yang notes that in the past two years, due to pressure to reduce costs, Taiwan's high-tech companies have all been moving their production west to mainland China, and the global PC market is now saturated. As a result, last year the production value of Taiwan's IT hardware industry fell for the first time in the more than 20 years of its existence.

This warning sign shows that Taiwan has already reached a bottleneck in hardware manufacture, and for the future it must turn toward development of the knowledge economy-of which digital content is a core component. Hwang also observes that the relocation overseas of large parts of the mainly contract-based computer hardware industry has brought people to a new realization about digital content, which is based on mental creativity: "It doesn't require big factory facilities, and it doesn't take up space. It's an industry based entirely on the interaction between brain and computer, and for this reason it can't be stolen away by other people!"

The Internet factor

At the same time, many hardware manufacturers have begun to understand that it is only by providing better information and content that one can attract consumers to use and buy hardware. "Hardware makers may be unfamiliar with the field of digital content, but if their huge financial resources can be brought to bear on the industry, this will be of tremendous help for its development," observes Andy Wang of Imagetech, whose shareholders include hardware manufacturer Hitron Technologies.

Another precondition for the development of the digital content industry is the increasingly powerful and robust Internet environment. Software published on CD-ROM for the stand-alone computer is easily copied by pirates, eroding the profit base of the original publisher. But the Internet provides a different commercial environment in which digital content can be protected against piracy.

Wang Chin-po, president of Soft-World International Corporation, one of Taiwan's largest computer games companies, says that back in the days of single-user games CDs, the company would lose over 80% of the market for a best-selling game to pirates, greatly reducing profitability. Fortunately, with the increasing maturity of network mechanisms and the growing popularity of online gaming, today players have to pay whenever they go online to play. Before long, CDs for stand-alone computers will also have to be registered online before the program can be run, leaving no scope for the pirates. Especially in the mainland market, where piracy is rampant, this mechanism will be crucial for profitability.

Piracy can be combated, but the notion that "information has a price" is still none too strong among Internet users. In the past, except for special industry databases, sources such as online news sites and all kinds of personal web pages provided an endless wealth of freely accessible information for people browsing the web, leaving little room for the survival of commercial web sites. Even portal sites such as Yam, and Yahoo's Taiwan subsidiary Kimo, which claimed to have millions of subscribers, were frustrated by their lack of an "excuse" to charge fees.

Today, this situation is gradually improving. After the United Daily News web site known as udndata.com began recruiting paying subscribers last year, it earned over NT$10 million in revenue in the first 12 months. When other portal sites such as PC Home have launched various "value added" electronic newspapers in addition to their free e-papers, their subscriber numbers have also risen steadily. This shows that the "user pays" concept is now gaining some acceptance among Internet users.

Mickey Mouse

Digital content may include virtually anything, but one thing that is certain is that whoever can meet the e-generation's preference for the exotic, the cool and the fun, will be the market winner.

In the visual media kingdom of the US, in the past few years revenue from productions that include animation and digital special effects has exceeded that from films shot frame by frame on celluloid in the traditional manner, and in Japan, computer games outstrip the automobile industry in sales value, showing remarkable popularity despite the stagnant economy. In view of this trend, this year the ROC government also focused its attention on the areas of digital content with the greatest earning potential-digital animation and computer games-as the first shot in its campaign to boost Taiwan's digital content industry (see "'Playing' the Market").

James Wang, chairman of Wang Film Productions, which was set up 24 years ago and has long been quietly doing contract work for eight major US film companies including Disney and Warner, admits to being flattered by this sudden flurry of government interest. He points out that digital content is a kind of "show business," in which creativity and style are all-important. Anyone who can achieve brand prominence will earn profits. Wang Film has been working behind the scenes for other people for many years, but James Wang believes that today, with Chinese style in vogue worldwide and the government beginning to value the industry, his golden opportunity has come at last and he can still get a piece of the action.

Wang reveals that in order to build brand recognition for his company and to aim at the global market, he is currently planning a feature-length animation, to be made under the overall control of Wang Film. The film is about Marco Polo-an "East meets West" theme of the type that is currently popular. Wang plans to hire a Hollywood director and producer, and the artistic work is to be done in both Taiwan and the US. He also intends to work with a film distribution company with a worldwide network. He hopes the film will be an instant success in Hollywood, and will propel Wang Film onto the world stage.

Oliver Weng of the IDB strongly supports companies' ambitions to build their own world brands: "When you mention the US, everyone thinks of Mickey Mouse and Donald Duck; with Japan it's Doraemon and Crayon Shinchan; and now even South Korea has its rabbit Mashimaro!"

Weng avers that one should not underestimate these cartoon idols. They not only create a large market for associated merchandise such as toys, stationery and clothing, but "their value grows as they age." The US's recent drive to extend copyright from 50 to 70 years has been laughingly called the "Disney clause." If Taiwan could also produce some successful independent brands, this would do much for its international visibility.

Digitizing culture

Games and cartoons can lead the market for the fashionable and the creative, but does digital content only have entertainment value? Far from it. In January this year, the National Science Council's "digital collections" project officially began, with the aim of digitizing the major items in the collections of nine national cultural and historical agencies including the National Palace Museum, Academia Historica, the National Central Library and Academia Sinica. The intention is on the one hand to preserve cultural assets, and on the other to create a public information system to enable businesses to access and use the data, and thereby to enrich the content of the digital content industry.

Previously, a number of small multimedia firms had already regarded the digital world as a base for a cultural and artistic renaissance, and had been quietly working to promote cultural transmission.

"Traditional culture is being lost so quickly," laments Lin Fangyin, creative director of Bright Ideas Co., which in recent years has produced audiovisual CDs for exhibitions put on by the National Palace Museum and the United Daily News group. At present, Bright Ideas is working on its own 3D CDs entitled Chu Culture Exhibition and Recollections of the Red Cliff, which use historical materials and ancient paintings to introduce Chinese culture. The company has chosen a lonely road amid a plethora of multimedia products that seek to outdo each other in novelty and exoticism.

Lin Fangyin holds an MA in art history from National Taiwan University. The reason she moved into the field of multimedia production was that she realized how the uniquely interactive nature of digital technology could give users a sense of participation.

"I hope that one day we can produce a game CD using the painting Upper River during Qing Ming Festival as a backdrop, so players can stroll through the busy streets of old Kaifeng, try their hand at buying ceramics and picking out pieces of real artistic value, and also test their knowledge of poetry and history. They will even be served tea by beautiful girls!"

Lin says that to produce such products one has to amass huge quantities of cultural content, and then seek inspiration from it and pick out the best. But at present Taiwan does not have a fully functioning platform for trading in digital content, and many companies are stymied by the difficulties of acquiring rights of reproduction. For instance, she says, the NPM has 650,000 cultural artifacts, and is now working to digitize its collection. But it should also open its image archive for commercial use by businesses. Whether it be clothes designers wishing to study Tang dynasty clothing, or architects wanting to appreciate the subtler points of buildings from the Qianlong reign, they should all have a route by which they can obtain licensing.

Constructing "digital policies"

Digital content is a fourth "C" after the "three Cs" of computers, communications and consumer electronics. Not only Taiwan is very keen to develop it-all the major IT countries have singled it out as the focus of the next wave of competition. With Taiwan's industry surrounded by powerful adversaries, the ability of government policies to facilitate development will be a decisive factor.

Sun Net vice president Hemingway Chiu cites the example of e-learning. In mainland China, the penetration of broadband and computers is far lower than in Taiwan, but the PRC government already recognizes degrees gained by online learning. If only an Internet student can pass the rigorous exams, they can receive a formal degree. In future, 30% of the courses offered by the mainland's 138 designated key universities will be available for online study-a far higher percentage than in Taiwan.

In Taiwan, to date the Ministry of Education only recognizes web-based course units as a means to gain credits for classroom-based degree courses. A student needs to pass the highly competitive college entrance exam to be able to enter a formal degree course, and credits gained by Internet study may not exceed one-third of the credits needed for a degree. This difference in the rules on opposite sides of the strait has prompted many Taiwanese students to enroll on mainland web sites, which indirectly impacts Taiwan's ambitions to become a hub for a "new world of study" for Chinese people worldwide.

Another example is the "real" film industry, which is the basis for visual digital content. In recent years Taiwan's film industry has been in continuous decline, and related laws and policies have not been effective in producing a revival. This is a cause of great worry for those in the digital content industry.

Andy Wang of Imagetech, which recently did the special effects for famous director Hsu Chin-liang's prime-time drama series Wind and Clouds, says that over the last two years locally-rooted dramas in Taiwanese dialect have been popular in Taiwan. These have no market outside the island, so there is no sign today of the huge sales in the worldwide Chinese-language market of past series like those on Song-dynasty magistrate Bao Qingtian.

With a shrinking market, the funds available for the production of each episode of a series have also shrunk, from NT$1 million ten years ago to only NT$600,000 today. When one compares this with the production costs of at least NT$2 to 3 million per episode for Korean and mainland dramas, it is hardly surprising that the quality of Taiwan's drama serials has continued to go downhill. Under these conditions, the funds available to pay digital multimedia companies for special effects have also been greatly reduced, and this undoubtedly deprives the digital content industry of a good "training ground."

"All told, Taiwan has over 70 free-to-air, cable and satellite TV stations. To put a positive gloss on it you could say this is a sign of a vibrant industry, but with such intense competition, many stations feel that producing drama series of their own is too costly and risky, so they prefer to buy ready-made Japanese, Korean or mainland offerings. With the large influx of drama from abroad, in fact the biggest losers have been Taiwanese film and TV production organizations," laments Andy Wang.

Hoping for funds

This view strikes a chord with Helen Huang, chairman of Digimax Corporation, which only this year set up the company Pandasia Entertainment, mainly as a distribution agency for films featuring, or made by, Chinese people. For instance, this year Pandasia carried The Touch, starring Michelle Yeoh, which generated royalties of over NT$80 million each on the mainland and in Hong Kong. But here in Taiwan it was a flop, and only brought in something over NT$20 million.

"In fact The Touch was originally meant to premiere in all the Asian markets at the same time. But because Taiwanese cinemas were booked up with popular Western movies over the summer holidays, we couldn't get it slotted at that time. After the premieres on the mainland and in Hong Kong the pirated editions came out, and naturally we couldn't get a good price," says Huang with frustration.

By contrast, in South Korea, after the 1997 financial crisis the government there began giving its full support to developing the computer games and digital audiovisual media sectors. It not only requires all cinemas to show Korean-made films on at least 121 days a year, but audience members can use the ticket stubs to claim tax allowances and can win prizes with them. If a Korean film studio has the opportunity to collaborate with a Hollywood studio, the Korean government will give it a subsidy. The government also invests in film productions made by private companies, and if the film makes money, the private company gets to recoup its investment first. All these "extreme measures" make Helen Huang very envious.

Huang worries that although Korea is not necessarily any better than Taiwan in terms of technology, creativity and marketing, with full government support, Korean film-, computer games- and digital-content-related companies are on a roll, and new firms are springing up all over the place. This is already creating a "critical mass" effect among overseas buyers, and Taiwan will have to act quickly to catch up.

"This is a new industry with a huge market. We're not afraid of competition. The more people in Taiwan get into this industry the better, for strength comes from solidarity." Eric Lee, president of Softstar Entertainment, a major local computer games company, says that companies such as Softstar, Wang Film and CGCG have already formed a strategic alliance. They have also set up an "academy of the new arts," in which experienced industry workers teach courses in order to pass on their knowledge and skills as quickly as possible.

For a new industry, funding can give a crucial boost. But to the frustration of those involved, over the last two years the government has kept a tight hold on its purse strings, and as a result the new "twin star" industries have received plenty of adulation but little in the way of real benefit. For instance, the government originally planned to spend NT$1.9 billion over five years to set up a national "digital content college," but only NT$50 million has been allocated for next year, the first year of the project. The research and development subsidies given to games manufacturers this year by the Ministry of Economic Affairs also only amount to NT$200 million, which is a far cry from the NT$12 billion spent in South Korea.

Taiwan has both strengths and weaknesses in the digital content arena. But the competition has already begun, and only by putting its best foot forward can Taiwan hope to attain successes in software technology to match its dazzling past achievements in the hardware field.

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