移不走,搶不走
國際潮流有利台灣,而國內經過幾年的建置,寬頻網路已雛形初具,也為數位內容產業奠下了堅實的基礎。
翁正修指出,二○○○年時,國內擁有寬頻設備的用戶數只有二十二萬多戶,因為頻寬不夠,網路影音節目下載耗時,播放起來就像戲偶史豔文一樣,嘴形對不上語音、動作時斷時續。當時為了遷就頻寬,像幹譙龍、阿貴等多媒體網站,都只好以最簡單的方式呈現,精緻程度也大打折扣。
時至今日,目前台灣八百萬上網人口中,已有近二百萬戶擁有寬頻,其中一百六十六萬是中華電信的ADSL,另二十萬戶則是Cable寬頻。估計寬頻戶數若能達到三百五十萬戶以上,將帶動各項數位內容產業起飛。
再以產業環境來看,若以海內外產值合計,台灣的電腦及半導體等資訊硬體產業,至今仍穩坐全球第三大的寶座;而軟體產業在過去十年政府的大力推展下,也已排進全球第二十六名。軟硬體人才多、經驗足,可以和世界最新科技同步接軌,這是台灣的另一項利基。
事實上,台灣要從硬體走向以網路多媒體為主的數位內容產業,是有其必要性和迫切性的。
黃台陽主任指出,近兩年,台灣科技業在成本壓縮下,紛紛西進大陸,加上全球個人電腦市場的飽和,使得去年我國資訊硬體產業的產值下挫,出現了二十年來首度的負成長。
警訊已現,顯示台灣在硬體製造上已經達到瓶頸,未來必須轉往知識經濟發展;而數位內容正是知識經濟的核心骨幹。黃台陽同時指出,以代工為主的硬體產業大量外移,讓大家對於出自腦中創意的數位內容產業,有了新一層的體認:「這種不需要大型廠房設備,不佔空間,一切在人腦與電腦間交流的產業,才是別人搶不走的!」
網路環境,數位溫床
同時,許多硬體業者也開始了解,唯有提供更好的資訊與內容,才能吸引消費者使用、購買硬體。「硬體廠商對數位內容領域雖然陌生,然而若能引進他們的雄厚財力,對產業發展會有很大的幫助,」股東中包括仲琦科技等硬體廠商的台灣夢工場副總王傳宏指出。
數位內容產業的發展還有一個條件,就是功能越來越多、機制越來越健全的網際網路環境。相較於單機版光碟軟體容易受盜版影響、侵蝕正版廠商的獲利,網際網路則提供了另一種商業環境,可以保障數位內容不再受盜版侵害。
國內電腦遊戲大廠、智冠科技總經理王俊博指出,以前單機版遊戲光碟時代,一套明明可以熱賣的遊戲,卻因八成以上都淪為盜版天下,讓廠商獲利大幅縮水。所幸網路機制純熟、線上遊戲大行其道後,現在的玩家只要開機連線就得付錢;甚至不久後單機版光碟也將採取線上註冊、確認電腦IP後才能執行的模式,讓盜版無計可施。對於盜版猖獗的大陸市場來說,這項機制尤其是獲利與否的關鍵要素。
盜版可以防堵,然而網路上「資訊有價」的觀念則還有待加強。過去除了特殊的產業資料庫外,其他的網路新聞及各式各樣的自製網頁,提供了上網瀏覽者取之不竭的免費資訊寶山,結果排擠了商業性網站的存活空間,連號稱會員數百萬的蕃薯藤、雅虎奇摩等入口網站,都苦於沒有收費的「藉口」。
如今這樣的情形已在逐漸改善。去年聯合報推出的「聯合知識庫」招收付費會員,第一年營收就超過千萬,其他如PChome等各入口網站,也在免費電子報之外另推各種「有料電子報」,訂閱份數同樣直線上升,顯示網路上「使用者付費」的觀念正在萌芽。
數位內容,包羅萬象,可以確定的是,誰能迎合e世代一切求炫、求酷、越「放」(fun) 越好的心態,誰就是市場贏家。
尋找台灣「米老鼠」
以影視大國美國而言,近幾年含有動畫及數位特效的影片營收總額,已經超過了一吋一吋用膠卷實拍的電影;日本的電玩遊戲營收更超過汽車業,成為不景氣中的超人氣產業。潮流如此,今年政府也鎖定最具「錢」力的「數位動畫」和「電玩遊戲」,作為國內推動數位內容產業的第一砲(見「『玩』出產業新天地」一文)。
面對政府的重視,創業已二十四年,一直默默為迪士尼、華納等美國八大影業公司代工的宏廣公司董事長王中元坦承「受寵若驚」。他指出,數位內容是一種「show business」,非常強調創意與風格,誰能凸顯「品牌」,誰就能掌握利潤。宏廣在為別人抬了多年轎子後,如今終於盼到全球颳起華人風,加上政府開始重視,王中元老驥伏櫪,覺得還可奮力一搏。
王中元透露,為了打出自有品牌、瞄準全球市場,他正籌畫推出一部由宏廣主導的動畫長片《馬可波羅傳》,以「西方遇見東方」的當紅題材,敦請好萊塢的導演、總監,在台、美兩岸進行跨國藝術創作;同時結合擁有全球行銷網的發行公司,希望能在好萊塢一炮而紅,將宏廣一舉推上國際。
對於業界自創品牌的企圖心,數位內容辦公室副主任翁正修深有同感:「提到美國,大家會想到米老鼠和唐老鴨;提到日本,就是多拉A夢(小叮噹)和蠟筆小新,現在連韓國都有了賤兔!」
翁正修認為,別小看這些動畫偶像,它們不但創造出周邊龐大的玩具、文具衣物等市場,而且「越老越值錢」。最近美國希望著作權的保護年限能從五十年延長到七十年,就被譏為「迪士尼條款」。若是台灣也能成功推出一些自有品牌,對台灣的國際能見度將大有助益。
遊戲和動畫可以領導流行、創造市場,然而數位內容只是娛樂掛帥嗎?顯然並非如此。今年一月,國科會「數位典藏」大型專案正式成立,希望將故宮、國史館、國家圖書館、中研院等九個國家文史機構的重要文物典籍加以數位化,一方面保存文化資產,一方面建構公共資訊系統,讓業界可以擷取利用,以充實數位內容產業的內涵。
數位與文化
在此之前,一些小型多媒體公司,早已將數位天地視為文藝復興的基地,默默做著文化傳承的工作。
「傳統文化流失的太快了,」近年來替故宮及聯合報系藝術特展製作影音光碟的頑石創意公司創意總監林芳吟感嘆。目前頑石正埋首製作自己的《楚文化》及《赤壁懷古》等三D光碟,利用史料或古畫來介紹中國文化,在數位內容爭奇鬥豔的絢爛中,獨自選擇一條寂寞的路。
台大藝術所畢業的林芳吟表示,當初之所以跨入多媒體製作領域,就是著眼於數位科技所獨具的「互動性」,可以讓觀賞者有參與感。
「希望有一天,我們能做出一套以『清明上河圖』為場景的遊戲光碟,讓玩家在開封城的鬧市徜徉,試試自己選購陶瓷、辨識真跡的功力,順便考考詩文和歷史知識,還會有美女前來奉茶喔!」
林芳吟表示,文化內容需要大量累積、再從中尋找靈感、淬取菁華。然而目前國內的數位內容交易平台尚未建置完成,許多業者卡在「複製權」上動彈不得。例如故宮有六十五萬件文物,一方面進行數位化典藏工作,一方面應該開放圖庫讓業界去利用,不管是服裝設計師要參考唐朝服飾、建築師要一窺乾隆建築的堂奧,都應該有門路可以取得授權。
建構「數位政策」
數位內容,是繼三C(電腦、通信及資訊家電)之後的第四C,不僅台灣亟欲發展,所有資訊大國也有志一同,鎖定為下一波的競爭焦點。在強敵環伺下,政府相關政策是否能大力配合,將是決勝關鍵。
旭聯科技副總邱明慧以網路學習為例,在大陸,儘管寬頻及電腦普及率遠比台灣低,但中共政府卻已承認網路學位,只要能通過嚴格考試,網路學員就可以取得正式學位。未來大陸一百三十八所重點大學中,將有百分之三十的課程可以上線選修,比例較台灣高出甚多。
反觀國內,教育部迄今只承認網路學分班,學員必須另外通過競爭激烈的入學考試,才能進入正式的學位課程,而且網路學分以學位所需學分的三分之一為上限。兩岸標準的寬緊不一,導致不少台灣學生在大陸網站上登記註冊,間接衝擊台灣做為全球華人「學習新世界」樞紐的企圖心。
再以影音數位內容的基礎──實體影視產業為例,近年來國內影視工業一直在走下坡,相關的法規和政策卻無法祭出有效的提振措施,讓業者相當憂慮。
最近替名導演徐進良的八點檔大戲《風雲》作特效的台灣夢工場副總經理王傳宏就指出,近兩年來國內流行台語鄉土劇,鄉土劇走不出本島,以往像《包公傳》般在全球華人市場大賣的盛況也不復出現。
市場縮小,連帶每集的製作成本跟著縮水,從十年前的一百萬元新台幣壓縮到了目前的六十萬,和韓劇、大陸劇動輒兩、三百萬元一集的製作費相比,無怪乎台灣連續劇的品質日益低落。在這種情況下,能夠撥給數位影音公司作特效的經費又大幅減少,對數位內容產業來說,無疑是少了一塊可以「練兵」的大好基地。
「國內無線、有線及衛星電視台加起來,家數高達七十多家,美其名是產業活力旺盛,然而在競爭白熱化的情況下,許多電視台覺得自製連續劇,成本又貴、風險又高,還不如買現成的熱門日劇、韓劇或大陸劇,結果外來戲劇大舉入侵,台灣的影視製作反倒成了最大輸家,」王傳宏感嘆。
期待資金活水
去年成立騰達影業、以代理華人影片為主的太極影音科技公司董事長黃寶雲也深有同感。像今年騰達代理楊紫瓊主演的《天脈傳奇》,在大陸和香港各賣了約八千多萬台幣版權費,沒想到在自己家裡栽了一個跟斗,台灣版只賣到二千多萬台幣。
「本來《天脈傳奇》想在亞洲市場同步推出,可是碰到暑假,台灣各院線擠滿了熱門西片,居然排不出檔期上映;等大陸香港首映過後,盜版也出來了,自然賣不到好價錢,」黃寶雲無奈地表示。
對照之下,韓國在一九九七年金融風暴後,韓國政府轉而全力發展電玩遊戲和數位影音,不僅所有戲院一年需放映一百二十一天的國片,觀眾看國片還可以憑票根報帳和兌獎;製片公司若能爭取到和好萊塢合作的機會,韓國政府可以補助;同時民間拍片、政府投資,有錢賺的話,民間廠商先回收……。種種「非常手段」,讓黃寶雲羨慕不已。
黃寶雲憂慮,論技術、論創意、論行銷,韓國未必比台灣好,但在政府的全力扶持下,韓國影視、電玩及數位相關產業,氣勢正如日中天,新公司如雨後春筍般開設,吸引國外買主的「群聚效應」已然出現,這是台灣要急起直追之處。
「這個新興產業,市場很大,我們不怕競爭,期盼國內越多人投入越好,團結才能力量大,」國內遊戲大廠大宇資訊公司總經理李永進強調,目前大宇和宏廣、西基等公司已展開策略聯盟,同時開設「新藝術學院」,由業界的資深工作者前來授課,希望儘快把經驗和技術傳承出去。
扶持新產業,資金是源頭活水。無奈近兩年政府財政拮据,資金不夠,讓新興的「雙星」產業空有名分而少有實惠。例如本來預計五年內投入十九億元打造的國家數位內容學院,明年的第一期預算只編列了五千萬元;再看今年經濟部補助遊戲廠商的研發經費是二億元台幣,比起韓國的一百二十億元台幣,同樣相去甚遠。
數位內容,優勢與劣勢俱在,競爭既已展開,台灣唯有奮力一搏,希望繼耀眼的硬體成就後,開出軟性科技的茂密花朵。